암묵지라…

[도대체가 말로 표현될 수 있는 것은 명확하게 표현되는 것이다. 그리고 거론될 수가 없는 것에 관해서는 침묵해야 하는 것이다.] 또는, [철학이란 말할 수 있는 것을 명확하게 서술함에 의해서 서술 못하는 것을 의미할 수가 있을 것이다.]

이 두가지 명제는 엘.비트겐츄타인의 ([논리철학논고] 1921)에서 잘 알려진 말이다. 그 곳에서 볼 수 있는 것은 철저한 논리주의에 의한 언어적 명시화에의 의지이지만 결과 로서 간접적으로 논할 수 없는 것, 말로 안 되는 것등을 부상시킨 점이 여타 논리주의자와 다른 점이다.

이와같은 비트겐츄타인의 말과 대비할 때 문제의 중요성이 더 확실한 것은 엠.포란니 ([암묵지의 차원]1966)의 다음 말이다.

[우리는 말할 수 있는 것보다 더 많은 것을 알 수가 있다]. 이 말이 흥미스런 것은 알 수 있는 것 또는 ‘지의 가능성을 말할 수 있는 것 = 언어에 의한 명시화’의 한계를 넘어서 확실히 인정라고 있는 점이다. 또 그것이 물리화학상에 빛난 업적을 갖고 있는 과학철학자에 의해서 발언되었다는 것이다. 그리고 이렇게 말 했으니 그것이 어떠한 것인가를 제시하고 근거를 마련해 주어야 할 것이다.

엠.포란니에 의해서 암묵지(Tacit knowing)라 불린 이 지의 소재는 현재, (페턴인식), (공통감각)의 지,(임상의 )등에 관련하면서 커다란 풍파를 이르키고 있다.

그럼 (암묵지)란 어떠한 내용을 갖고 있나 그가 제시하고 있는 예에 의하면, 우리가 어떤 사람의 얼굴을 알고 있다고 치자. 이 뜻은 다른 무수히 많은 사람들의 얼굴과 구별해서 그것을 인지할 수 있다는 뜻이다. 그렇지만 그러면서도 우리는 그 얼굴을 다른 사람들과 비교를 해서 어떻게 인지하는 가를 말로 하지를 못한다. 사진에 의한 범인의 얼굴의 몽따즈와 같은 방법은 있지만 그 경우에 있어서도 범인의 인상을 동정하기 위해서는 말할 수 있는 일 이상의 것을 우리가 알고 있지 않으면 불가능하다. 같은 맥락에서의 지의 소재는 사람얼굴에서 그 사람의 기분을 인지할 때, 또는, 병의 증후, 암석의 표본, 동식물의 식별 등에 대해서도 말 할 수 있다.

지의 소재방법은 게슈탈트 심리학의 생각과 일맥 상통한 것이 있지만, 여기에서는 특히 경험의 능동적 형성 또는 통합에 중점이 주어진다. 과학상의 발견, 예술상의 창조, 명의의 진단기술등 기예적 능력은 모두, 이 암묵지에 따르고 있다. 이러한 사정으로, 암묵지에서는 대상의 전체와 부분과의 관계가 큰 뜻을 갖지만, 그 보다도 중요하다고 생각되는 것은, 신이찌로.구리모또 씨([부다페스트 이야기]1982)도 강조하고 있는 것과 같이 이 지에 있어서 우리들의 신체가 관여하고, 또 그곳에 입주(dwelling in)상태가 된다는 일이 일어 날 수 있다는 것이다. 먼저 신체의 관여에 관해서는 포란니-는, [지적이건 신천적이건, 외계에 관한 우리들의 지식을 위해서 그 궁극적인 징치는 우리들의 육체이다]라고 단언하고 있다. “입주상태”란 무엇인가 하면 여러부분으로 구성된 사물의 전체적인 의미를 이해하려할 때 제부분을 외부에서 보는 것이 아니고 그 전체 속에 입주해서 내부에서 본다는 뜻이다. 그리고 그때, 제반부분이 우리의 신체 속에서 통합된다. 우리의 신체가 제부분을 내면화한다는 것은 다시말해 전체 속에 신체적으로 입주한다는 뜻이다.

이와같이 하여 암묵지의 입장에 설 때 끝없이 명석한 것을 요구한다는 것은 복잡한 대상을 이해하려 할 떼 방해가 된다는 것이 이해된다. [하나하나의 세부가 더 확실하게 捕促이 되니까, 그들을 앎으로서 사물전체에 관해서 진의 관념을 얻을 수 있다고 생각하는 것은 근본적으로 잘 못된 신앙이다]. 이와같은 암묵지의 사고는, 모든 지식의 불가결한 부분을 이루고 있고 과학적 발견도 또한 그곳으로 유도되는 것이다.

확실히 우리는, 미지의 사항에 대해서는 명시적인 지식이 전혀 없으니까, 과학적진리에 대한 어떠한 명시적인 정당화도 있을 수가 없다. 그러나 우리는 문제의 소재를 알 수 있기 때문에, 또 한 그것이 숨어있는 무엇인가를 지시하고 있다는 것이 감지되기 때문에 과학적발견에 숨은 내용에 대해서 감지할 수가 있는 것이다.

이와같은 M.포란니의 (암묵지)는, 전언어적인 지가 갖는 가능성과 적극적 의미도 종횡으로 고찰한 것으로 해서 주목할만 하다. 그리고 그것은 비언어적이고 현시적인 지각을 포함한 것으로 해서 주목할만 하다. 그리고 그것은 비언어적이고 현시적인 지각을 포함한 것으로해서 {페턴인식}이라 불리운 것과 관련하게 된다. 그런데 그 페턴인식에 관해서 재미나는 것은 한 철학자가 “모든 것은 다 페턴 인식이다’라고 말하고 있는 점이다.

즉 페턴이란 넓은 의미에 있어서의 ‘형’을 뜻하며 페턴인식 즉 페턴을 인식한다는 것은 모든 사고의 공통기반에 있다. 가장 기본적인 마음의 움즉임이다. 예를 들어 ‘이것은 고양이이다’하는 가장 간단한 판단으로부터 ‘지상에서 던진 물체는 방물선을 그린다’하는 물리적인 정리까지 모든 각각의 물건을 유형에 맞춰 본다는 것 즉 페턴을 인식한다는 것 뿐이기 때문이다. 그래서 고대 희랍 철학자들은, 페턴이란 말은 쓰지 않았지만, 이미 그것을 철학의 중심과제로 채택하고 있다. 플라톤의 ‘이데아’도 알리스토텔레스의 질료에 관한 형상도 이 문제에 관한 회답이였다. 또 중세의 실염론과 유명론의 보편론쟁(보편은 실제 있는 것인가 노미날한 것인가에 관한 논쟁)도 페턴인식의 본질에 관한 논쟁이었다. 또 근대철학가 중에서는 특히 흐윰이, 일반계넘을 귀납 즉 연상으로 이룩된 것이라고 한 것이 이것과 이어진다.

여기에서 흥미가 있는 것은 R.겔윅([마리클.폴라니의 세계 ]1977)이 고대 희랍이래의 철학사속에서 암묵지의 차원을 용인하고 있는 것은 같은 플라톤, 알리스토텔레스, 그리고 흐윰이였다고 말하고 있는 점이다. 폴란니 자신도 말하고 있는 것 같이 “지각은 가장 빈약한 형태의 암묵지에 불과하다” 라고 말할 수 있는 것이니까. 이 일치는 하나의 척도를 보여주는것에 불과할 것인가?

(페턴인식)보다도 실질적으로 ‘암묵지’와 깊이 관련하고 있는 것은 오히려 칠자가 말하는 ‘공통감각’의 지일 것이다. 공통감각 그 자체의 더 자세한 내용은 ‘common sense’항에서 취급하기로 하고 이곳에서는 우선 그것이 ‘채성감각(촉각과 운동감각)을 기체으로 한 오감의 통합이며 상상력과 같은 레벨의 전계념적인 지를 담당하는 것이다’ 라고 말하는 것에 그치겠다. 또 공통감각의 작용에 의해서 사물과 세계가 포착될 때, 거기에서 중요한 뜻을 갖는것은, 심볼리즘(싱징표현)과 코스몰로지(우주론)과 퍼포우먼스(신체행위)인 데, 그들의 제요소는, 의학적 임상이나 인류학적 휠드웍로서 특히 중요성을 갖기 때문에 그러한 지는, (임상의 지)(구치적으로는 별항 [임사의 지] 참조)라고 불리운다. (암묵지)는 [임상의 지]에 있어서 더 잘 체현되고 있는 것이 아니겠는 가?

세계 최초 허밍 기반 음악 검색 엔진 개발

 오래된 기사인데 아직도 못봤었네..
개인의 컴퓨터에 마이크가 전부 장착되어 있다면 편리할 텐데…음..노래방에서는 정말 좋겠다..ㅎㅎ

멜로디를 흥얼거리는 허밍 동작만으로도 원하는 음악 콘텐츠를 찾아주는 검색 엔진이 등장했다.


엔터테인먼트 솔루션 개발업체 나요미디어(대표 주기현 http://www.nayio.com)는 11일 노래 제목이나 가수 이름을 몰라도 머릿 속에 떠오르는 음을 읊조리는 행위만으로도 해당 음악을 검색해주는 클라이언트·서버 방식의 음악검색 엔진 ‘뮤진’을 세계 최초로 선보였다.


나요미디어는 이번에 개발한 이 허밍 검색 엔진을 올 하반기부터 국내 주요 인터넷 포털과 이동통신서비스를 통해 일반 이용자들에게 서비스할 예정이다.


나요미디어 측은 ‘뮤진’이 음악 전문가, 특히 작곡가들에게는 자신이 작곡한 멜로디의 창작성 여부를 검증해 볼 수 있다는 장점을 제공할 수 있다고 밝혔다. 또 개인용 컴퓨터 뿐만이 아니라 휴대폰, 노래반주기 등에도 적용할 수 있어 벨소리·컬러링·MP3 파일 등 다양한 형태의 음악 콘텐츠 판매는 물론 노래방 책자를 뒤지지 않고도 노래의 두 소절만 흥얼거리면 자동으로 반주가 시작되는 노래방 시스템도 구축할 수 있다는 것이다.


주기현 사장은 “엔터테인먼트를 즐기려는 인터넷사용자들의 요구를 충족시키기 위해 양질의 콘텐츠 뿐만 아니라 원하는 바를 정확하게 찾아주는 검색 기능이 더욱 중요해지고 있다”며 “PC나 전화기를 이용해 머리속에 떠오르는 멜로디를 흥얼거림으로써 원하는 노래정보를 언제 어디서나 쉽게 찾아 즐길수 있는 유비쿼터스컴퓨팅 기반 뮤직 네트워크 시대로 접어든 것”이라고 말했다.

 


<조장은기자 jecho@etnews.co.kr>

나스, 안달루시아의 여름(茄子 アンダルシアの夏 )

데뷔 초 부터 사람들의 주목을 받던 코우사카 감독이 드디어 감독을 맡은 나스, 안달루시
아의 여름을 관람하게 되었다. “거장” 이란 이름 뒤에서 이 감독은 많은 대중의 관심과 압
박 속에서도 멋지게 자신 만의 애니메이션을 창조했다.

자전거 경주라는 인간의 한계를 시험하는 운동 중에서 멋드러지게 표현되는 스피드함과
자아에 대한 성찰은 별 다섯개가 아깝지 않은 수작이다.

감독소개

코우사카 키타로(高坂希太郞)
1962년 2월 28일생. 사이타마(埼玉)공업대학 부속고등학교 졸업. ‘오! 프로덕션
(OH!プロダクション)’에 입사해 활동하다 86년부터 프리랜서로 활동.
TV애니메이션 <명탐정 홈즈(名探偵ホ-ムズ, 84~85)>로 작화감독 데뷔.
지브리 작품에서는 <바람 계곡의 나우시카(風の谷のナウシカ)>에서 원화,
<귀를 기울이면(耳をすませば, 95)> <원령공주(もののけ姬, 97)>
<센과 치히로의 행방불명>에서는 캐릭터 디자인 및 작화감독을 맡았다.
만화가 우라사와 나오키(浦澤直樹) 원작의 TV애니메이션
<마스터 키튼(MASTERキ-トン, 98~99)> <야와라!(YAWARA!, 89~92)>도 담당했다

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[그의 연인이었던 그녀는 자신의 형과 결혼식을 올리고 있고..]

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[벨타 아 에스파냐(Vuelta a Espana)의 대회에서 그는 무엇을 생각하며 달리는가..]

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[골을 향한 남자의 집념들은 불타오르고…]

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[승리의 여신은 누구에게 입맞춤을 선물할 것인가?…]

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[…]

관련기사 [http://www.tojapan.co.kr]

미야자키 애제자 코우사카 감독 데뷔


  올 해 아카데미상 장편 애니메이션상을 수상한 <센과 치히로의 행방불
(千と千尋の神隱し)>의 작화감독을 맡았던 코우사카 키타로(高坂希
太郞, 41)가 7월 26일에 개봉하는 <나스, 안달루시아의 여름(茄子 アン
ダルシアの夏, 사진)>을 통해 감독으로 데뷔한다는 사실이 3일 밝혀졌
다.

<나스, 안달루시아의 여름>은 자전거 경주를 주제로 한 47분짜리 작품
이다. 코우사카는 <바람계곡의 나우시카(風の谷のナウシカ, 84)>에 원
화를 맡으면서부터 스튜디오 지브리(スタジオジブリ)에 참여한 미야자
키 하야오(宮崎駿, 61)의 애제자로, <원령공주(もののけ姬)> <센과 치
히로의 행방불명>에서는 작화감독을 역임했다. 감독으로 데뷔하게 된
계기는 <센과 치히로>를 제작 중이던 2년 전, 미야자키 감독으로부터
“읽어보라”며 받은 [안달루시아의 여름(アンダルシアの夏)]이 수록된 만화책 [나스(茄子)] 때문.

이 만화는 만화가 쿠로다 이오우(黑田硫黃)가 나스(ナス)를 주제로 쓴 단편집. [안달루시아
의 여름]은 세계 3대 자전거 레이스 중 하나인 ‘베르타 아 에스파냐(ヴェルタ ア エスパ-ニ
ャ)’를 무대로, 해고 직전인 레이서가 스페인의 황야를 달린다는 내용이다. 미야자키 감독의
제안으로 매년 열리고 있는 스튜디오 지브리 주최의 자전거 레이스 대회의 6연속 우승자
이기도 한 코우사카 감독은 내용에 매료되어 미야자키 감독에게 “꼭 영화해 보고 싶다”고
제안했다고 한다. 그러나 “내게는 그럴 만한 의욕이 없다”는 대답을 듣고는 코우사카 감독이
직접 영화화하기로 결정했다.

이에 배급사인 아스믹에스(アスミックエ-ス)는 일찌감치 세계 프로모션 전략을 세우고
있다. 국제영화제 출품부터 전미 개봉까지를 고려 중이며 일본 국내에서는 1000엔 균일
개봉에 나설 방침이라고 한다.








“속도와 성찰, 인간 내면을 멋지게 잡아낸 작품!”


자전거 장거리 레이스는 한국이나 일본에서는 잘 알려지지 않았지만 유럽에서는 많은 이의
사랑을 받고 있는 인기 스포츠 중 하나이다. <나스 안달루시아의 여름(茄子アンダルシア
の夏)>은 세계 3대 자전거 레이스로 알려진 스페인의 ‘벨타 아 에스파냐(Vuelta a Espana)
‘를 무대로 한 단편 애니메이션 영화이다.

열광적인 팬을 거느리고 있는 쿠로다 이오우(黑田硫黃) 작가의 만화 <나스(茄子)> 중 1편을
원작으로 미야자키 감독의 <바람계곡의 나우시카(風の谷のナウシカ)>의 원화,
<원령공주(もののけ姬)>와 <센과 치히로의 행방불명(千と千尋の神隱し)>의 작화감독으로
스튜디오 지브리(スタジオジブリ)에서 일해 온 애니메이터 코우사카 키타로(高坂希太郞)가
감독했다.

영화는 부진한 레이서 페페(ペペ)는 레이스 도중 해고 통보를 받는 것으로 시작한다. 하지만
골인 지점은 오래 전 페페가 버리고 왔던 안달루시아(アンダルシア)의 고향 마을이다.
게다가 그 곳에서는 형과 옛 연인의 결혼식이 열리고 있다. 페페는 어떤 의지를 느끼며 골인
지점을 향해 달려간다.

승패를 결정짓는 것은 실력이 아니라 의지와 팀 플레이라는 레이스에 대한 깊은 성찰과 뜨
거운 태양빛을 받으며 골인을 향해 달려가는 선수들의 심리를 스피드감 있는 영상과 애니
메이션 만의 리얼리티로 그리고 있다. 또한 페페가 안고 있는 자전거 경주와 고향에 대한
복잡한 심경까지도 그 위에 실어 밀도 높은 작품으로 완성하고 있는 것이다. 짧은 런닝타임
속에서 자전거 레이스가 보여주는 긴박감과 속도감, 주인공 페페의 형과 옛 애인의 관계를
분명하면서도 효과적으로 표현한 완성도 높은 작품임에 틀림없다.



2003. 07. 29

웹사이트 구축 산출물 문서양식

웹사이트를 개발할때 많은 개발관련 문서양식이 있다는 말씀을 드린적이 있었습니다.

웹사이트 구축에서도 일반 S.I 작업과 비슷한 프로세스를 지니기때문이라고 할 수 있는데요. 해당 업무의 단계가 정의될 때마다 해당 문서의 작업이 진행된다고 볼 수 있습니다.

그렇지만, 실무에서는 이렇게 많은 문서나 확인절차를 가지지 않는것이 문제라면 문제…잘 된것이라면 잘 된것이라고 할 수 있습니다.

개발사 측면
– 프로젝트도 일정에 시달리는데 저런 문서작업까지라는 심정이 없으면 이상하겠죠…혹은
문서열심히 작성하고 나중에 변경해달라면 증거자료로 활용…이렇게 모질게 못하겠죠..

클라이언트 측면
– 혹시 저런거 작성하고 나중에 수정하거나 변경하면 추가비용을 지불해야 하나…걱정이..

음, 일반적으로 웹 사이트를 구축할때 이렇게 많은 결과 산출물을 요청하는 경우는 드물다고 할 수 있습니다.. 왜냐하면, S.I 프로젝트와 달리 웹 프로젝트는 디자인 한정의 작업도 포함될 수 있으며, 시스템 부문의 작업이 깊이 안들어가는 경우도 많기 때문입니다. 그러나 관공서 같은 경우는 감리를 위하여 해당 자료를 요청할 수 도 있습니다. 또한, 업체의 경우는 해당자료를 남겨둠으로써 향후 사이트의 유지보수에 활용할 수도 있습니다.

전체적으로 살펴보시고, 필요하신 항목이 있으시면 적절하게 활용하시기 바랍니다.1321263465.zip

성공적인 E-bisiness의 관건: Web Usability

이은종/한동대학교산업디자인과 교수께서 작성하신 글입니다. 웹 사용성과 관련하여 참고하시면 좋을 듯 합니다.

무한경쟁의 E-bisiness시대에서 가장 강력한 경쟁력 제고 수단의 하나로 평가되는 디자인. 디자인이라는 단어는 이제 누구에게나 친밀하며 누구나 디자인의 중요성을 강변하고 있다. 그러나 과연 디자인에 대한 올바른 이해가 이루어지고 있는 가에는 의문의 여지가 있다.

web에서의 디자인의 역할을 외관에서 느낄 수 있는 심미성을 향상시키는 것 정도로 인식하고 있기 때문에 디자인에 의한 경쟁력 제고가 단순한 외관의 변화(cosmetic change)에 그치는 경우가 대부분인 것이 현실이다.

물론 외적인 심미성은 디자인에 있어서 변할 수 없는 핵심적인 요소이기는 하지만 다양한 사용 행태가 이루어지고 있는 web 시대에 있어서 심미적인 디자인만 가지고는 매우 부족한 점이 있다.

웹을 사용하는 사람들이 얻고자 하는 것은 심미적인 만족도 있겠으나 쉽고 빠르게 자신의 목적을 성취하는 것이리라. 이러한 측면에서 본다면 웹사이트를 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가가 중요한 관건이 될 것이다.

대부분 기술자들의 요구의 수용과 디자이너 개인의 미적 주관에 의해 사이트가 개발되는 현실에서 다양한 사람의 다양한 욕구를 실시간으로 만족시켜주어야 하는 글로벌 네트웍의 요구가 과연 얼마만큼 충족되고 있는지 생각해 볼일이다.

따라서 본 글에서는 웹의 발전과 더불어 그 중요성이 점차 증가하고 있는 웹에서의 사용성(Usability)의 개념과 그 중요성을 살펴보고 사용이 편리한 웹을 구축하기 위한 여러 방법론을 논의하고자 한다.

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이런 웹사이트 평가방법은 어떨까?

이 세상에 존재하는 모래알 만큼이나, 사이버 세상에는 무수히 많은 웹사이트가 존재한다. 어떤 용도로 사용되던지 간에, 사업이나 제반 활동을 하는 단체라면, 심지어는 개인이라도 웹사이트를 만들고 유지, 관리하고 있다. 이런 웹사이트들은 작게는 홍보마케팅용으로 사용되고 크게는 하나의 또 다른 사업 영역을 이루기까지 한다. 최근 논란이 되고 있는 방법론들 중에서 갖가지 이슈를 자아내는 “사이트 평가” 역시, 이러한 대세를 반영하는 좋은 예가 될 것이다.

웹사이트 평가란 특정 사이트에 대한 일련의 평가 활동을 행하여 사용자, 투자자 그리고 운영자들에게 각자가 원하는 신뢰있는 지침을 마련해 주는 것을 의미한다. 웹사이트 평가는, 웹사이트 분야의 역사가 불과 5여년 내외 정도로 짧기 때문에 현재 존재하는 제반 컨설팅이나 리서치 분야와는 달리 방법론상의 규칙이나 표준을 정하기에는 부족함이 많은 부분이며, 해당 분야의 컨설팅 업체 역시 자신들의 방법론에 의지하는 것이 일반적이다.

이처럼 웹사이트 평가라는 사업 부분이 생길 정도로 웹사이트는 그 자체만으로도 훌륭한 사업거리가 될 수 있다. 야후나 아마존을 생각해 보자!! 야후와 아마존의 모든 것은 웹사이트 그 자체이다. 그리고 그들은 오프라인 거대기업 이상의 가치와 브랜드를 가지고 있다. 하지만 그들의 실체는 어디에도 없다. 단지 웹사이트 하나가 그들의 전부이자 모든 것이다. 당연히 그 웹사이트를 효과적으로 유지 관리하고 발전시켜나가야만 한다.

하지만, 이러한 성공적인 웹사이트 모델에 대한 개념으로 웹사이트 평가에 임하게 된다면 느닷없이 궁지에 몰리게 될 지도 모른다. 흔히 우리가 생각하고 알고 있는 웹사이트들은 어떤 전략을 가지고 특정한 계획에 따라 치밀하게 제작되는 걸까? 그건 결코 아니다. 오히려 비웃으며 넘어가도 좋을 부분이다. 대부분의 웹사이트들은 그냥 그렇게 만들어진다. 주제를 정하고 그에 어울리는 디자인과 컨텐츠를 준비해서 화면을 설계해서 프로그래밍이나 코딩 과정을 거쳐 만들어지고 웹상에 등록된다. 대부분의 웹사이트는 전략 과정 없이 평범하게 제작될 뿐이다. 슬프지만 그것이 어쩔 수 없는 현실이다. 그리고 항상 대부분의 웹사이트 평가에서 나오는 단어는 “비쥬얼 이펙트(Visual Effect)가 부족하다.”, “네비게이션이 복잡하다!”, “컨텐츠가 부족하다!” 고작 이런 말들 뿐이다. 누구나 그 정도는 알 수 있다. 심지어는 그런 말을 하는 사람조차도 비쥬얼 이펙트, 네비게이션 그리고 컨텐츠에 대한 의미를 제대로 알지 못하는 경우도 많다.

생각해 보라! 사이트 제작자는 아무 생각없이 시간에 쫓겨서 사이트 오픈에 급급하여 디자인하고 프로그램해서 사이트를 올렸는데, 나중에 평가자들이 만들어 내는 분석 자료들은 그야말로 각양 각색이다. 대충 만들어진 사이트가 우연히 인기를 구가하는 경우도 있겠지만 대개는 그렇지 않다. 탁월한 아이디어나 또는 새로운 기술, 유혹적인 기술의 힘을 배경으로 하는 등, 반드시 성공에 따른 그만한 이유가 있음은 분명하다. 그렇다.

자, 어쨌든 현재 정형화되어 있지 않은 웹사이트 평가 방법론에도 몇 가지 알려진 기법들이 존재하고 있다. 원초적인 페이지 뷰, 방문자수, 커뮤니티 규모, 방문자의 로열티 및 특성 등의 트래픽 중심 모델에서부터, 현재 또는 미래에 발생시킬 수 있는 수입, 비용 등에 의한 재무지표 중심 모델, 웹사이트의 컨텐츠, 고객관리/컨텐츠 관리 등을 위한 기법 및 솔루션, 도메인 네임, 브랜드 등의 자산 중심 모델도 존재한다. 허나, 이러한 모델들이 개별적으로 적용되기보다는 혼합적으로 적용되어 종합적인 평가를 이루는 것이 대부분이다. 각 평가 방법론에도 서로마다의 장단점이 존재하기 때문이리라.

그렇다면 효과적인 웹사이트 평가를 위해서는 무엇이 필요할까? 다른 무엇보다도, 해당 사이트를 왜 평가해야만 하는 것인지를 먼저 정의내려야 한다. 리서치용인지 아니면 컨설팅 용도인지 어떤 목적으로 인하여 그 사이트를 평가하는지를 명확히 한 후에 평가 목적에 합당한 방법론을 적용시키되 제작자들과의 의사 교환이 반드시 필요하다. 대체 왜 만든 것인지, 어떤 과정으로 만들어 낸 것인지, 제작자들의 의도를 알아야 하는 동시에, 해당 비즈니스 모델에서 현재 웹사이트가 수행하는 역할이 합당한지를 파악해야만 한다. 디자인이 너무 무겁거나, 프로그래밍에 오류가 있어 버그가 많은 것은 둘째 문제이다. 비쥬얼 이펙트가 과다하거나 부족한 것 역시 차후의 문제이다. 비즈니스 모델에 어울리지도 않는 성격의 웹사이트를 만들어 놓고 그것으로 무엇을 해보려 시도한다면-디자인이 좋던 나쁘던 프로그램이 잘 되어 있든 그렇지 않든 간에 상관없이-계란으로 바위치기처럼 어리석은 일이 되고 말 것이다.

무릇 좋은 웹사이트란 무엇일까? 개인이나 기업이 수행하려는 비즈니스를 효과적으로 전개할 수 있도록 훌륭한 도구로서의 역할을 충실히 할 수 있어야 한다. 그에 따라 모든 것이 결정되고 제작된다. 훌륭한 디자인과 프로그램은 살과 뼈를 붙일 수 있지만, 그 이상의 두뇌와 신경조직을 만들어 줄 수는 없다. 두뇌와 신경조직이 선행되지 않는다면 살과 뼈를 붙여도 그건 무의미한 껍데기일 뿐이다. 웹사이트는 성공적인 비즈니스 수행을 위하여 존재할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 사업 1년차에 웹사이트를 도입할 수도 있고 차후 3, 4 년차에 도입할 수도 있다. 우리가 성공적인 웹사이트 평가를 행하기 위해서, 그래서 무엇인가 혁신과 성공 비즈니스를 가져오기 위해서는, 겉으로 드러나는 그런 미학적인 부분에서 무엇인가를 분석하고 도출해내기보다는 먼저 그 속에 들어있는 깊은 의미들을 파악해 보는 것이 중요하지 않을까 싶다