Web 2.0 이란 무엇인가?





[한빛미디어]







저자: Tim O’Reilly, 한동훈 역
원문:
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html


저자: Tim O’Reilly, 한동훈 역
원문: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

2001년 가을 닷컴버블의 붕괴는 웹에 이정표를 남겼다. 버블과 연이은 신경제의 붕괴는 모든 기술 혁명이 갖는 공통된 특성들을 보여줬으며 사람들은 웹이 지나치게 과장되었다고 결론내렸다. 이러한 침체는 우위에 있는 기술이 주역을 차지할 준비가 되었음을 나타내는 전형적인 이정표를 의미한다. 닷컴 옹호론자들이 갑자기 해고되는가하면 그들의 성공스토리는 신경제의 힘을 보여주는 현실에서 무엇이 그들을 갈라놓았는지 이해되기 시작했다.

“웹 2.0″의 개념은 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널의 컨퍼런스 브레인스토밍 세션에서 시작되었다. 웹 개척자이자 오라일리 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)는 웹 2.0이 기존의 웹과 충돌하는 것이 아니며, 웹은 지금보다 더 지속적으로 중요해질 것이며, 웹은 놀랄만한 규칙성을 갖고 등장하는 새로운 응용 프로그램과 사이트를 갖게 될 것이라고 언급했다. 뿐만 아니라, 닷컴붕괴이후 살아남은 회사들은 어떤 공통적인 것을 갖고 있다. 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴를 어떻게 표현할 수 없을까? 예를 들어, “웹 2.0″으로 부르는 것은 어떨까? 우리는 이런 의견에 동의했고, 그 결과로 웹 2.0 컨퍼런스가 탄생했다.

그 로부터 6개월이 지난후에 “웹 2.0″이라는 용어는 구글에서 950만건 이상 인용되고 있는 것에서 알 수 있는 것처럼 분명 어떤 위치를 자리잡고 있다. 그러나, 일부 사람들은 의미없는 마케팅 유행어라고 비난하는가 하면, 새로운 개념(conventional wisdom)으로 받아들이는 것처럼 웹 2.0이 무엇을 의미하는가에 대한 많은 의견차이가 존재한다.

그래서 여기서는 우리가 말하는 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 정리해보려 한다.

초기 브레인스토밍에서 우리는 다음 예제를 사용해서 웹 2.0의 개념을 기술했었다.

이 리스트는 계속해서 늘어날 수 있다. 그러나 무엇으로 웹 1.0으로서의 응용 프로그램 또는 접근방법과 웹 2.0을 구분할 수 있는가? (많은 회사들이 웹 2.0이 무엇을 의미하는지 이해도 하지 않고 마케팅 유행어로 붙여넣기 하는 웹 2.0 밈(Meme)[1] 이 널리 퍼져있기 때문에 이 질문은 성급한 질문이다. 대다수의 유행어에 중독된 시작은 분명 웹 2.0이 아니며, 우리가 웹 2.0으로 정의한 넵스터나 비트토런트와 같은 일부 응용 프로그램은 정확히 웹 응용프로그램이 아니기 때문에 웹 2.0에 대한 질문에 답하는 것은 어렵다.) 우리는 웹 1.0의 성공스토리와 새로운 응용 프로그램들의 가장 흥미로운 부분을 다양한 각도로 설명하면서 웹 2.0의 원칙들을 세밀히 살펴볼 것이다.

([1] 역주. 밈(Meme): “이기적 유전자”에서 유전자(Gene)의 발음을 빗대 말들어진 단어로 유전자와 같이 세포로부터 전해지는 것이 아니라 행동의 모방을 통해 전해지는 것으로 여겨지는 문화의 요소로 유행어, 패션의 유행, 노래등이 있다.)

1. 플랫폼으로서의 웹

다른 중요한 컨셉과 마찬가지로 웹 2.0을 의미하는 일정한 경계는 존재하지 않지만 중력과 같은 핵심이 존재한다. 중심부로부터의 거리에 따라 웹 2.0의 원칙들을 설명하는 사이트로 구성된 행성계(solar system)[2] 로 묶어서 원칙이나 원리들의 집합으로 웹 2.0을 그려볼 수 있다.

([2] 역주: 태양계는 The Solar System, 행성계는 a solar system이며 원문은 a veritable solar system이다.)

그림1은 오라일리 미디어의 컨퍼런스 FOO 캠프의 브레인스토밍 세션에서 만든 웹 2.0의 밈맵(Meme Map)이다. 많은 작업이 진행중이지만 많은 아이디어들을 웹 2.0의 중심부로부터 방사형의 형태로 나타냈다.

예 를 들어, 2004년 10월 최초의 웹 2.0 컨퍼런스에서 존(John Battelle)과 나는 개회사에서 웹 2.0의 초기 개념들을 나열했었다. 이러한 원칙의 첫번째가 “플랫폼으로서의 웹”이었다. “플랫폼으로서의 웹은” 마이크로소프트와의 치열한 경쟁 끝에 불꽃으로 산화환 웹 1.0 시대의 넷스케이프가 외치던 구호이기도 했다. 뿐만아니라, 초기 웹 1.0의 대표적인 예로 더블클릭과 아카마이(Akamai)는 플랫폼으로서의 웹을 다루려한 개척자들이다. 사람들은 광고 제공을 “웹 서비스”라고 생각하지 않지만, 실제로 “광고 제공(Ad serving)”은 최초로 널리 배포된 웹 서비스 였으며, 최초로 널리 배포된 매쉬업(mashup)[3] 이다. 모든 배너 광고는 다른 웹 사이트의 독자들에게 하나로 통합된 페이지를 전달하기 위해 두 웹 사이트간에 유기적으로 결합되어 제공된다. 아카마이는 플랫폼으로서의 네트워크를 다룬다. 아카마이는 스택 레벨의 보다 깊은 곳에서 투명한 캐싱(Transparent Caching)[4] 을 구축하고, 대역폭 혼잡을 완화하는 컨텐트 전달 네트워크를 만들어낸다.

([3] 역주: 매쉬업(mashup)은 최근에 통용되기 시작한 신조어로 여러 서드 파티 응용 프로그램의 API를 이용하여 만들어진 웹 응용 프로그램을 의미한다.)
([4] 역주: 투명한 캐시(Transparent Caching)은 프록시 서버를 지정하지 않고, 간단한 설치로 많은 이용자들이 캐시 서비스를 이용하게 해주는 것을 의미한다. 이와 반대의 의미로 Proxy Caching이 있다.)

그 럼에도 불구하고, 이들 개척자들은 새로운 참가자들에게 새로운 플랫폼의 특성에 대한 보다 깊은 이해를 제공함으로써 같은 문제에 대해 보다 나은 해결책을 가질 수 있었기 때문에 유용한 차이를 제공한다. 더블클릭과 아카마이는 모두 웹 2.0의 개척자들이며, 웹 2.0 디자인 패턴을 살펴보면서 보다 많은 가능성들에 대한 깨달음을 얻을 수 있다.

이제, 이들 세 가지 요소 각각을 살펴보면서 각 요소의 차이점들을 살펴보자.

넷스케이프 vs 구글

넷 스케이프가 웹 1.0의 표준 전달자라면 구글은 분명 웹 2.0의 표준 전달자이다. 가능하다면 넷스케이프와 구글의 IPO(기업공개)가 각 시대의 이벤트로 기록되었다는 점도 이들을 대표한다. 따라서, 이들 두 회사와 그 위치를 비교해보자.

넷 스케이프는 오래된 소프트웨어 패러다임의 관점에서 “플랫폼으로서의 웹”을 구상했다. 그들의 기념비적인 제품은 웹 브라우저, 즉 데스크탑 응용 프로그램이었다. 그들의 전략은 브라우저 시장에서의 지배력을 이용해서 비싼 가격의 서버 제품을 위한 시장을 창출하는 것이었다.
이론적으로 PC 시장에서 마이크로소프트가 그랬던 것처럼 브라우저에서 컨텐트와 응용 프로그램을 보여주기 위해 표준보다 강력한 지배력을 갖는 것이 넷스케이프에 같은 시장 지배력을 가져다 줄 것이라 예상했다. 자동차가 없던 시대에 자동차를 수레의 확장으로 여겨 “말없는 수레(horseless carriage)”라고 부르는 것처럼, 넷스케이프에서는 데스크탑을 대체할 웹탑을 내놓았다. 웹탑에 업데이트 정보를 알려주고, 넷스케이프 서버를 구매한 정보 제공자(IP ? Information Providers)가 웹탑에 애플릿을 전달하는 계획을 세웠었다.

결국, 웹 브라우저와 웹 서버는 필수품이 되었고, 가치는 웹 플랫폼 위에서 전달되는 서비스로 이동해버렸다.

반 면에, 구글은 판매되거나 패키지로 전달되지 않지만 서비스를 이용하기 위해 소비자가 직간접적으로 비용을 지불해야 하는 순수 웹 응용프로그램으로 시작했다. 구글에서는 기존 소프트웨어 산업이 갖는 특징들이 존재하지 않는다. 예정된 소프트웨어 발표일도 없이 지속적인 개선만이 존재한다. 라이선스나 판매는 없으며 사용만 존재한다. 소비자가 자신의 시스템에서 소프트웨어를 실행하기 위해 다른 플랫픔으로 포팅하는 일도 없으며, 오픈소스 운영체제와 회사 사람들외에는 본적이 없는 자체 개발한 응용 프로그램과 유틸리티를 운영중인 대규모 PC들만 존재한다.

실제로, 구글은 넷스케이프에서 필요하지 않았던 능력 즉, 데이터베이스 관리가 필요하다. 구글은 단순히 소프트웨어 도구 모음이 아니라 특화된 데이터베이스를 의미한다. 데이터가 없으면 도구는 무용지물이다. 소프트웨어가 없다면 데이터는 관리할 수 없다. 소프트웨어를 배포할 필요없이 수행만 하면되고, 데이터를 수집하고 관리하는 능력없이는 소프트웨어가 쓸모없어지기 때문에 이전 시대에 지배력의 수단이었던 소프트웨어 라이선스 정책이나 API에 대한 제어는 무의미해졌다. 실제로, 소프트웨어의 가치는 관리할 수 있는 데이터의 규모에 비례한다.

구글의 서비스는 대규모 인터넷 서버를 통해 전달되지만 서버는 아니며, 브라우저안에서 사용자들에게 경험을 제공하지만 브라우저도 아니다. 대표적인 검색 서비스는 사용자가 검색할 수 있는 컨텐트를 제공하는 것도 아니다. 이는 마치 전화기 자체에서 일어나는 것이 아니라 전화 통화의 양쪽에서 일어나는 전화통화와 비슷하다. 구글은 브라우저와 검색 엔진, 대상 컨텐트 서버 사이의 공간에서 사용자와 온라인 경험 사이를 연결하는 연결자 또는 미들맨과 같이 동작한다.
넷스케이프와 구글 모두 소프트웨어 회사로 설명할 수 있겠지만, 넷스케이프는 1980년대 소프트웨어 혁명기에 시작한 로터스, 마이크로소프트, 오라클, SAP와 같은 세상에 있었다면, 구글의 동료들은 이베이, 아마존, 냅스터, 더블클릭, 아카마이와 같은 인터넷 응용 프로그램들이다.

더블클릭 vs 오버추어와 애드센스

구 글과 마찬가지로 더블클릭은 인터넷 시대의 진정한 산물이다. 서비스로서의 소프트웨어를 이용하고, 데이터 관리에 있어 핵심역량을 갖고 있으며, 위에서 언급한 것처럼 웹 서비스라는 이름을 갖기도 전에 웹 서비스 분야에서의 개척자였다. 그러나, 더블클릭은 사업 모델로 인해 절대적인 제약을 갖고 있다. 더블클릭은 참여가 아닌 발행, 소비자가 아닌 광고주가 지배하며, 규모가 중요하다고 여겼던 90년대의 일반적인 개념을 받아들였으며, 인터넷은 미디어메트릭스(MediaMetrix)나 기타 웹 광고 기록에 의해 측정된 상위 웹 사이트들에 의해 점차적으로 지배되고 있었다.

결과적으로 더블클릭은 자신들의 소프트웨어를 2000곳 이상에 성공적으로 구현했다고 인용하고 있다. 반면에, 야후 검색 마케팅(이전에는 오버추어)와 구글 애드센스(AdSense)는 각지에 수십만의 광고주를 제공하고 있다.

오 버추어와 구글의 성공은 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 롱테일(Long Tail)이라 언급한, 웹 컨텐트들의 대부분을 차지하는 작은 사이트들의 집단의 힘(collective power)을 이해하는 것에서 알 수 있다. 더블클릭이 판매하는 것은 전형적인 판매 계약서가 필요하고, 그들의 시장을 몇 천개의 큰 웹 사이트들로 시장이 제약되어 있다. 오버추어와 구글은 실제로 거의 모든 웹 페이지에 광고를 둘 수 있음을 이해하고 있다. 뿐만 아니라 발행인/광고 대행사에게 친숙한 배너 광고, 팝업과 같은 광고 포맷을 지양하고, 소비자에게 친숙한 텍스트, 문맥 기반, 최소한도로 사용자에게 간여하는 광고를 제공한다.

웹 2.0의 레슨: 전체 웹 특히, 중심이 아니라 주변부에, 머리가 아니라 긴 꼬리에 도달하기 위해 고객 스스로 사용할 수 있는 서비스와 알고리즘을 이용한 데이터 관리를 제공하라
플랫폼이 응용 프로그램을 이긴다

마 이크로소프트는 과거 라이벌과의 경쟁에서 플랫폼 카드를 내놓은 것으로 시장을 지배하고 있는 응용 프로그램들을 물리치는데 성공해왔다. 마이크로소프트는 윈도우를 이용해서 로터스 1-2-3을 엑셀로, 워드퍼펙트는 워드로, 넷스케이프 네비게이터는 인터넷 익스플로러로 대체했다.

그러나, 이번에 벌어지는 충돌(clash)은 플랫폼과 응용프로그램간의 충돌이 아니라 극단적으로 다른 비즈니스 모델을 가진 두 플랫폼간의 충돌이다. 한쪽은 단독 소프트웨어 제공자로 많은 시스템에 설치되는 것을 기반으로하며, 긴밀하게 통합된 운영체제와 API를 통해서 프로그래밍 패러다임에 대한 제어권을 갖고 있으며, 다른 한쪽은 소유자 없는 시스템으로 프로토콜 집합에 의해 상호 연결되어 있으며, 협동을 위한 오픈 표준과 화합(agreements)[5] 을 기반으로 하고 있다.
([5] 역주: agreements는 협약의 의미로 번역되는 것이 대부분이다.)

윈 도우는 소프트웨어 API를 통한 전유권(proprietary control)의 정점을 대표한다. 넷스케이프는 마이크로소프트가 다른 경쟁자들에게 사용했던 것과 같은 방법을 사용해서 마이크로소프트로부터 제어권(control)을 빼앗으려 했지만 실패했다. 그러나, 웹의 오픈 표준을 유지하고 있는 아파치는 지속적으로 번영하고 있다. 플랫폼 vs 응용 프로그램이 아니라 플랫폼 vs 플랫폼인 지금의 경쟁은 더 이상 불공평한 것이 아니다. 이제 문제는 어떤 플랫폼이 될 것인가, 즉, 어떤 아키텍처, 어떤 비즈니스 모델이 앞에 놓여있는 기회에 더 적합한가이다.

윈도우는 초기 PC 시대의 문제들에 대한 뛰어난 해결책이었다. 윈도우는 이전까지 업계를 괴롭혀왔던 많은 문제들을 해결했으며, 응용 프로그램 개발자이 동등한 조건으로 자유롭게 경쟁하는 장(the playing field)을 마련해 주었다. 그러나, 단일 업체가 모든 것을 제어하는 독점적인 접근 방법은 더 이상 해결책이 아니며, 바로 그게 문제가 되었다. 플랫폼으로서의 인터넷과 같은 커뮤니케이션 지향 시스템에서는 상호운영성이 요구된다. 단일 업체가 모든 상호 작용의 양측을 제어할 수 없다면, 소프트웨어 API에 사용자가 갇힐 가능성은 낮을 것이다.

자신의 응용 프로그램안에 가둘 기회를 엿보고 있는 웹 2.0 벤더는 정의상 플랫폼을 제어함으로써 얻게 될 것이지만, 더 이상 플랫폼의 장점을 가질 수 없을 것이다.

감 금(lock-in) 효과나 경쟁 우위(competitive advantage)와 같은 기회가 없다고 말하는 것은 아니다. 그러나, 이런 것들을 소프트웨어 API나 프로토콜에 대한 제어권을 통해서 찾을 수 없다고 얘기하는 것이다. 이제 새로운 게임이 시작된 것이다. 웹 2.0시대에 성공하는 회사는 PC 소프트웨어 시대의 법칙으로 돌아가려 시도하는 회사가 아니라 게임의 법칙을 이해하는 회사들이 될 것이다.

놀라운 일은 아니지만, 다른 웹 2.0 성공 스토리들도 이와 같은 행동들을 보여주고 있다. 이베이(eBay)는 자동 중개자처럼 행동하는 개인들 간에 소액 거래를 가능하게 했다. 법적인 이유로 문을 닫긴 했지만 냅스터는 중앙집중방식의 노래 데이터베이스를 구축하는 대신에 노래를 다운 받는 사람이 서버가 되어 업로드를 하는 식으로 네트워크를 성장시키는 시스템을 구축하는 것으로 네트워크를 구축했었다.

아카마이(Akamai) vs 비트토런트(BitTorrent)

더 블클릭(DoubleClick)과 마찬가지로 아카마이는 꼬리가 아니라 머리와, 모서리가 아닌 중심부와의 비즈니스에 최적화되어 있다. 아카마이는 중심부에 있는 수요가 많은 사이트들에 대한 액세스를 경감시키는 것으로 웹의 주변부에 있는 개인들에게 이익을 제공하는 한편, 중심 사이트로부터는 수익을 모아간다.

P2P 운동에서 다른 선구자들과 마찬가지로 비트토런트는 인터넷 탈중심화(decentralization)에 대해 급진적인 접근방법을 취했다. 모든 클라이언트는 클라이언트인 동시에 서버이다. 파일은 다양한 장소에서 제공받을 수 있는 조각으로 쪼개지고, 다른 사용자들의 대역폭과 데이터를 제공하기 위해 다운로더들의 네트워크를 투명하게 이용한다. 실제로, 인기가 있는 파일일수록 더 많은 사용자들이 완전한 파일을 만들 수 있는 조각들과 대역폭을 제공하기 때문에 더 빠르게 다운로드할 수 있다.

따라서, 비트토런트는 웹 2.0의 핵심원칙을 설명하고 있다: “더 많은 사람들이 사용할 수록 서비스는 자동으로 더욱 우수해진다.” 아카마이는 서비스를 향상시키기 위해 서버를 추가해야하지만, 비트토런트는 모든 사용자가 자신의 리소스를 전체에 내놓으면 된다. 지능형 브로커처럼 서비스가 동작하고, 사용자들을 상호 연결시키고, 사용자들의 힘을 이용하는 것에는 협동에 대한 기본 윤리, 즉 암묵적인 “참여의 아키텍처”가 있는 것이다.

2. 집단 지능(collective intelligence)을 이용한다

웹 1.0 시대에 태어나서 웹 2.0 시대를 이끌어가면서 남아있는 거인들의 성공뒤에는 중앙화 원칙(central principle)이 있으며, 이것이 바로 거인들이 집단 지능을 이용하기 위해 웹의 힘을 받아들이고 있다. 하이퍼링크는 웹의 근본이다. 사용자가 새로운 컨텐트, 그리고 새로운 사이트들 추가함에 따라, 컨텐트를 발견하고, 그것을 링크하는 다른 사용자에 의해 웹의 구조에 연결된다. 두뇌에서 시냅스가 많이 형성될수록 연상작용은 반복 또는 강화에 의해 더 강력해지는 것처럼, 모든 웹 사용자의 집단 행동의 결과로 웹의 연결은 유기적으로 성장한다.

첫번째 인터넷 성공 신화인 야후는 수천개의 베스트 사이트들의 카탈로그, 또는 디렉토리 링크를 제공하면서 시작했으며, 현재는 수백만의 웹 사용자를 갖고 있다. 야후가 다양한 종류의 컨텐트를 생산하는 비즈니스 방식으로 옮겨가는 동안, 네트워크 사용자들의 집단 작업에 대한 포탈의 역할은 가치의 중심으로 남아있다.

검색분야에서 의론의 여지없이 빠르게 검색시장의 리더가 된 구글의 눈부신 도약은 보다 나은 검색 결과를 제공하기 위해 문서의 특징을 파악하는 대신 웹의 링크 구조를 이용한 페이지랭크(PageRank) 때문이었다.

이베이의 상품은 사용자들의 집단 활동에 의한 것이다. 웹 그 자체와 같이 이베이는 사용자들의 행위에 반응하면서 유기적으로 성장하였다. 회사의 역할은 사용자 행위가 발생했을 때 이를 실행하는 도구로 동작하는 것이었다. 뿐만아니라, 이베이의 경쟁 우위는 매력이 심각하게 감소되지 않는(significantly less attractive) 유사한 서비스를 제공하는 새로운 참가자를 만들어 내는 구매자와 판매자의 임계 집단(Critical Mass)에 있다.

아마존은 반즈앤노블 같은 경쟁자와 동일한 상품들을 판매하며, 상품의 생산자로부터 동일한 상품 설명, 커버 이미지, 편집 내용을 받는다. 그러나, 아마존은 사용자 참여의 과학을 사용한다. 아마존은 사용자 리뷰 평가를 갖고 있을 뿐만 아니라, 거의 모든 페이지에서 다양한 방법으로 사용자를 참여시키기 위한 제안을 한다. 게다가, 보다 나은 검색 결과를 보여주기 위해 사용자 행위를 사용한다. 반즈앤노블 검색이 해당 회사의 상품이나 스폰서 결과로 유도하고 싶어하는 것과 달리 아마존은 판매지수와 아마존 내부에서 상품 주변의 “흐름(flow)”이라 부르는 다양한 요소들에 기반한 실시간 계산 결과에 따라 “가장 인기있는” 상품을 보여준다. 보다 많은 사용자가 순위 시스템에 참여하기 때문에 아마존의 판매고가 경쟁자들의 판매고를 크게 앞지르는 것은 당연하다.

이제, 이런 통찰등을 선택하고, 앞으로 이를 확장해나갈 혁신적인 회사들은 웹에 흔적들 만들고 있는 중이다. 위키피디어(Wikipedia)는 웹 사용자가 내용을 추가할 수 있다는 생각지도 못한 생각에 기반한 온라인 백과사전으로 오픈 소스 소프트웨어의 에릭 레이몬드의 격언 “많은 사람들이 검토할 수록 버그는 줄어들 것이다”을 컨텐트 작성에 적용한 신뢰에 대한 극단적인 실험이다. 위키피디어는 이미 상위 100개 사이트에 들었으며, 머지않아 상위 10개 사이트에 들어갈 것이라 예상하고 있다. 이것은 컨텐트 작성의 원동력에 깊은 변화를 가져왔다.

최근에 많은 주목을 받고 있는 두 회사, 델리셔스(del.icio.us)와 플리커(Flickr.com) 같은 사이트들은 일부 사람들이 포크소노미(Folksonomy)라 부르는 개념을 개척하고 있다. 이들 회사는 사용자가 마음대로 선택한 키워드를 사용해서 사이트를 집단 카테고리화하는 스타일을 제공하며, 이를 종종 태그(tags)라 부른다. 태깅을 사용하면 경직된 카테고리와 달리 태그를 사용하는 두뇌들의 연관관계들이 중첩되는 것을 허용한다. 이런 예로 강아지(puppy)에 대한 플리커 사진은 “puppy”나 “cute” 둘 다 태그로 지정할 수 있다. 이는 사용자 행위가 생성한 자연적인 정보에 따른 검색을 가능하게 한다.

Cloudmark 같은 협업형 스팸 필터링 제품은 무엇이 스팸이고 무엇이 스팸이 아닌지에 대한 이메일 사용자 개개인의 결정을 취합하여 필터링하기 때문에 메시지 그 자체에 대한 분석에 기반한 시스템보다 성능이 뛰어나다.

가장 위대한 인터넷 성공 스토리는 자신들의 상품에 대해 광고하지 않는다. 성공 스토리에 대한 인용에 의해 “구전 마케팅(viral marketing)”- 사람에게서 사람으로 직접적으로 전파되는 추천-이 영향을 발휘한다. 사이트나 상품에 대한 말을 꺼내기 위해 광고에 의존한다면 그것은 웹 2.0이 아니다.

대부분의 웹 서버에서 사용되는 리눅스, 아파치, MySQL, Perl, PHP, Python 코드를 포함해서 웹 인프라스트럭쳐의 대부분은 오픈 소스의 Peer-production에 의존한다. 이들 자체는 각각의 집단이지만 넷을 통한 지능형을 가능하게 한다. 소스포지(sf.net)에는 10만개 이상의 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트가 있으며, 누구든지 프로젝트를 추가할 수 있으며, 코드를 다운로드 받고 사용하는 것이 가능하다. 새로운 프로젝트는 사용자가 자신의 코드를 내놓음으로써 주변부에서 중심부로 이동하는 길이 열려있다. 유기적인 소프트웨어 적응 과정은 전적으로 구전 마케팅에 의존한다.

[6] 역주 참고 포크소노미(Folksonomy)는 사람들(Folks)과 분류법(Taxonomy)의 합성어로 사람들에 의한 분류법을 의미하며, 여기에는 델리셔스등의 태깅에서 키워드까지의 범주들이 모두 포함될 수 있다. 델리셔스, 플리커, 43 Popular Things, 테크노라티와 같은 태깅 적용에 관심이 있다면 TagCloud를 방문하기 바란다.(Tag은 “택”이며 “태그”는 아닌것처럼 TagCloud는 “택클라우드”여야 한다)

위키피디어 포크소노미

Lastmind.net의 Folksonomy

블로깅과 집단의 지혜

웹 2.0 시대의 가장 많이 언급되는 특징중의 하나는 블로깅의 출현이다. 개인 홈페이지는 웹의 초기 시대부터 있어왔으며, 개인 일기장이나 일일 사설과 같은 것은 이보다 더 오래전부터 있어왔던 것이다. 그렇다면 도대체 이 법석은 무엇때문일까?

가장 근본적으로 블로그는 일기 형식의 개인 홈 페이지라는 것이다. 그러나, 리치 스크렌터(Rich Skrenta)의 메모에서처럼, 블로그의 연대기적인 구성은 “사소한 차이처럼 보인다. 그러나 그로 인해 완전히 다른 전달방법, 광고, 가치 사슬이 가능하게 되었다”라고 얘기한다.

이러한 차이를 낳은 한 가지는 RSS 때문이다. RSS는 초기 해커들이 CGI를 사용해서 데이터베이스에 기반한 웹 사이트를 작성할 수 있다고 깨달았던 시기 이후로 웹의 근본적인 구조에 있어서 가장 중요한 진보라 할 수 있다. RSS는 사용자가 페이지에 링크하는 것이 아니라 구독할 수 있게 하였다. 즉, 페이지가 변경될 때마다 변경을 알 수 있다. 스크렌터는 이를 “성장하는 웹(the incremental web)”이라 부르며, 다른 사람들은 “살아있는 웹(live web)”이라 부른다.

물론, 동적으로 생성되는 컨텐트를 가진 데이터베이스 기반 사이트와 같은 “동적 웹 사이트”는 이미 10년 전에 정적인 컨텐트를 갖는 웹 페이지를 대체했다. 살아있는 웹(live web)에서 동적이라 하는 것은 페이지가 아니라 링크를 의미한다. 웹 로그에 대한 링크는 끊임없이 바뀌는 페이지와 매 변경사항에 대한 통지를 가리키는 것을 의미하며, 사람들은 이 링크를 고유링크(permalink)라 부른다. 때문에 RSS 피드는 페이지에 대한 북마크나 링크 보다 훨씬 강력하다.

참여의 아키텍처

일부 시스템들은 참여를 장려하기 위해 고안되었다. 댄 브리클린(Dan Bricklin)의 논문, [6] The Cornucopia of the Commons에 서 그는 대규모 데이터베이스를 구축하는 세 가지 방법을 설명했다. 첫째는 야후가 보여준 방법으로 데이터베이스를 구축하기 위해 사람들을 고용하는 것이다. 두번째는 오픈소스 커뮤니티에서 힌트를 얻은 것으로 같은 일을 수행할 자원자를 구하는 것이다. 야후의 오픈 소스 경쟁자인 오픈 디렉터리 프로젝트가 그러한 예이다. 그러나, 세번째 방법은 냅스터에 서 알 수 있다. 냅스터는 다운로드 받은 음악을 자동으로 업로드(serve)할 수 있게 설정되어 있기 때문에 모든 사용자는 자동적으로 공유 데이터베이스 구축을 돕게된다. 이후의 다른 P2P 파일 공유 서비스들도 이와 같은 접근방법을 따르고 있다.

웹 2.0 시대의 핵심 교훈은 “사용자가 가치를 더한다.”는 것이다. 그러나, 오직 소수의 사용자만 명확한 방법으로 여러분의 응용 프로그램에 가치를 더하는 수고를 할 것이다. 따라서, 웹 2.0 회사는 응용 프로그램의 일상적인 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 수집하고, 가치를 구축할 수 있도록 포괄적인 정책들을 설정해야한다. 위에서 언급한 것처럼, 웹 2.0 회사들은 더 많은 사용자가 사용할수록 우수해지는 시스템들을 구축한다.

미치 케이퍼(Mitch Kapor)는 “아키텍처는 정책이다(architecture is politics)”라고 언급했었다. 냅스터에서 참여는 고유한 것이며, 냅스터 기본 아키텍처의 부분이다.

이 러한 아키텍처에 대한 통찰이 종종 자유지원제(Volunteerism)에 호소하는 것 보다 오픈 소스 소프트웨어 성공의 핵심일지도 모른다. 인터넷, 그리고 월드 와이드 웹, 리눅스, 아파치, 펄과 같은 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트의 아키텍처는 모두 자신의 “이기적인(selfish)”인 관심사를 추구하는 사용자들이 집단 가치(collective value)를 구축하는 과정에서 나온 무의식적인 부산물이다. 이들 프로젝트들 각각은 작은 핵심(core) 부분, 잘 정의된 확장 구조, 사용자들이 추가할 수 있는 잘 정의된 컴포넌트 접근 방법, 펄의 창시자 래리 월(Larry Wall)이 “양파”라고 언급했던 성장하는 외부 계층(outer layers)들을 갖고 있다. 다시 말해서, 이들 기술들은 그들이 고안했던 방식을 통해서 네트워크 효과를 설명한다.

이들 프로젝트들은 참여의 자연적인 아키텍처를 가진 것처럼 보인다. 그러나, 아마존에서 보여준 것처럼 지속적인 노력-제휴 프로그램과 같은 경제적인 인센티브를 포함해서-에 의해 시스템에 그러한 아키텍처를 걸치는 것이 가능하다.

([6] 역주: The Cornucopia of the Commons는 차세대 인터넷 P2P에서도 볼 수 있다.

펄은 핵심부분을 제외하고는 모두 계층의 형태로 되어 있다. 이에 대해서는 오픈소스 9장에서 찾아볼 수 있다)

RSS 는 또한 웹 브라우저가 단순히 웹 페이지를 보여주는 수단만이 아니라는 것을 의미한다. 블로그라인(Bloglines) 같은 웹 기반 RSS 수집기가 있는가하면 데스크탑 클라이언트도 있으며, 어떤 것들은 사용자가 휴대용 기기에서 끊임없이 업데이트되는 컨텐트를 구독할 수 있게 해준다.

이제 RSS는 새로운 블로그 항목들을 보여주는 것 뿐만아니라 주가, 날씨 데이터, 사진을 포함한 모든 종류의 데이터를 전달하는데(push) 사용되고 있다. 이러한 사용은 실제로 RSS의 근원까지 거슬러간다. RSS는 1997년에 정기적으로 업데이트된 데이터를 보여주는 커스텀 넷스케이트 홈페이지를 사용자가 작성할 수 있게 하기 위한 넷스케이프의 “Rich Site Summary”와 업데이트된 블로그를 사용자에게 전달하기 위해 사용된 데이브 위너(Dave Winer)의 “Really Simple Syndication”의 합류점에서 탄생했다. 넷스케이프는 흥미를 잃어버렸고, 기술은 위너의 회사인 블로깅 개척자들의 Userland에 의해 발전하였다. 현재의 번영은 두 부모의 유산인 것이다.

그러나, RSS는 일반적인 웹 페이지와 웹 로그를 구별하는 유일한 것이다. 톰 코티스(Tom Coates)는 고유링크의 의미에 대해 논평했다.
RSS 는 매우 사소한 기능처럼 보이지만 웹로그를 쉽게 출판하는 현상(ease-of-publishing phenomenon)에서 공통점이 있는 커뮤니티들을 회화 형식의 무질서로 효율적으로 바꾸어 버리는 장치가 되었다. RSS는 최초로 다른 사람의 사이트의 특정 포스트나, 그에 관한 글에 직접적으로 어떤 행위를 하는 것을 상대적으로 쉽게 만들었다. 토론이 등장했으며, 채팅(chat)이 등장했다. 결과적으로 우정이 나타났거나 우정을 보다 견고하게 만들었다. 고유링크(permalink)는 웹 로그들간에 다리를 놓아주는 첫번째이자 가장 성공적인 시도였다.

RSS와 고유링크는 웹 프로코톨인 HTTP 위에 유즈넷(Usenet)의 네트워크 뉴스 프로토콜(Network New Protocol)인 NNTP의 많은 특성들을 다양한 방법으로 추가시켰다. 블로그스피어(blogosphere)는 초기 인터넷에서 끊이지 않는 대화의 창고(conversational watering holes)로 여겨지던 유즈넷이나 게시판에서와 같이 사용자와 사용자가 상호 대등한 관계를 갖는 새로운 것으로 여겨진다. 사람들이 각 개인의 사이트를 구독할 수 있으며, 페이지의 개별 코멘트를 쉽게 링크할 수 있다. 뿐만 아니라 [7] 트랙백(trackback, 엮인글)이라는 방법을 사용해서 다른 사람이 자신의 페이지에 링크를 추가했을 때 상호 링크(트랙백 링크)를 남기거나 코멘트를 추가하는 것으로 응답할 수 있다.

([7] 역주: trackback은 엮인글이라는 형태로 번역되기도 하지만, 아직까지는 트랙백이라는 용어가 더 많이 사용되고 있기에 그대로 사용하였다.)

양방향 링크는 흥미롭게도 [8] 제나두 같은 초기 하이퍼펙스트 시스템의 목표였다. 하이퍼텍스트 순수주의자는 양방향 링크를 향한 한 걸음으로 트랙백을 열렬히 지지했다. 그러나 알아둘 점은 엄밀한 의미에서 트랙백은 양방향이 아니라는 것이다. 양방향이라기 보다는 양방향과 같은 효과를 만들어 내는 의미론적인 단방향 링크(symmetrical one-way links)라는 것이다. 연결을 만들기 위해 수신자와의 인맥을 필요로하는 프렌스터(Friendster), 오르쿠트(Orkut), 링크드인(LinkedIn) 같은 소셜 네트워킹 시스템은 웹과 같은 확장성(scalability)을 갖고 있지 않다. 플리커(Flickr) 사진 공유 서비스의 공동 창업자인 캐터리나 페이크(Caterina Fake)가 지적한 것처럼 관심(attention)은 오직 우연에 의한 상호 관계다.(따라서 플리커에서 사용자는 관찰 목록(watch lists)을 설정할 수 있고, 어떤 사용자든지 RSS를 사용해서 다른 사용자의 포토스트림을 구독할 수 있다. 관심의 목적은 알림을 받는 것이지만 연결을 허락할 필요는 없다)

([8] 역주: 제나두(Xanadu) 프로젝트에 대해서는 다음을 참고한다.
하이퍼링크의 역사: http://www.dal.co.kr/blog/archives/001139.html)

웹 2.0에서 중요한 부분이 웹을 일종의 글로벌 브레인으로 바꾸는 집단 지능을 이용하는 것이었다면, 블로그스피어는 전뇌(前腦)에서 들을 수 있는 끊임없이 계속되는 정신속의 대화, 모두의 머리속에서 들을 수 있는 목소리와 같은 것이다. 이는 무의식이라 하는 두뇌의 깊은 곳에 영향을 주지 못하지만 대신에 의식적인 생각에 해당한다. 의식적인 생각과 관심의 영향력 때문에 블로그스피어는 강력한 영향력을 갖기 시작했다.

첫째, 검색 엔진을 유용한 페이지를 예상하기 위해 링크 구조를 이용하기 때문에 가장 빠르면서 많은 링크를 만들어내는 블로거들은 검색 엔진 결과를 만들어 내는데 적절한 역할을 하고 있다. 둘째, 블로그 커뮤니티는 자기 참조적이기 때문에 다른 블로거에 대한 관심을 갖는 블로거들은 자신의 시야와 영향력을 확대하게 된다. 비평가들이 비난하고 있는 [9] “반향실(echo chamber)”도 또 다른 증폭기이다.

([9] 역주: 미국 시카고대 카스 선스타인 교수가 2001년 출간한 < > 에서 사람들은 자신이 찬성하는 견해를 적극 추구한다고 지적하였다. 자유주의 정견을 가진 사람은 그런 성향의 책만 사고, 보수적인 사람들 역시 자신의 견해와 비슷한 책만 골라보는 현상을 반향실(echo chamber) 효과라 부른다. 인터넷을 통한 자료와 정보가 자신의 생각을 바꾸기 위한 것이 아니라 뒷바침하기 위한 것이라는 사실을 의미한다.)

이것이 단순히 증폭기라면 블로깅을 이해할 수 있을지도 모른다. 그러나 위키피미어(Wikipedia) 같이 블로깅은 일종의 필터로 집단 지능을 이용하고 있다. 제임스 슈리어웨키(James Suriowecki)가 “집단의 지혜” 라 부르는 것은 동작하고 있다. 페이지 랭크는 개별 문서를 분석하는 것보다 훨씬 더 나은 결과를 만들어내며, 블로그스피어의 집단 관심(collective attention)은 가치있는 것을 선별한다.
주 류(主流) 미디어는 개인 블로그들을 경쟁자로 바라보겠지만 정말로 당황스러운 점은 경쟁자가 블로그스피어 전체라는 것이다. 이는 단순히 사이트간의 경쟁이 아니라 비즈니스 모델간의 경쟁을 의미한다. 웹 2.0의 세상은 댄 길머(Dan Gilmor)가 얘기한 [10] “우리가 미디어(We, the media)”의 세상이기도 하다. 즉, 은밀한 곳(back room)에서 소수의 사람들이 무엇이 중요한가를 결정하는 것이 아니라 “독자가 제작자(the former audience)”인 세상이기도 하다.

([10] 역주: We, the media에 대해서는 다음을 참고한다.
“풀뿌리 저널리즘”이라는 신화 : http://gatorlog.com/mt/archives/001816.html)

3. 다음 인텔 인사이드는 데이터

오 늘날 중요한 인터넷 응용 프로그램은 모두 특화된 데이터베이스로부터 지원을 받는다. 구글의 웹 크롤(web crawl), 야후의 디렉터리(및 웹 크롤), 아마존의 상품 데이터베이스, 이베이의 상품과 판매자 데이터베이스, 맵퀘스트(MapQuest)의 지도 데이터베이스, 냅스터의 곡에 대한 분산 데이터베이스가 그러한 예이다. 할 배리언(Hal Varian)이 지난해 사적인 자리에서 “새로운 HTML은 SQL이다”라고 얘기했다. 데이터베이스 관리는 웹 2.0 회사에서 핵심 경쟁력이 되었으며, 우리는 때때로 이러한 응용 프로그램들을 단순히 소프트웨어가 아니라 “인포웨어(infoware, 정보상품)”라 부른다.

이 사실로부터 핵심질문이 나온다: 누가 데이터를 소유하는가?

인 터넷 시대에는 데이터베이스에 대한 통제력이 시장 통제력으로 이어지고, 큰 재정적 이익으로 이어지는 수 많은 경우들을 볼 수 있다. 후일 Verisign에 매각된 Network Solutions사는 정부 법령에 의해 도메인 네임 레지스트리를 독점했으며, 이는 인터넷에서 엄청난 돈을 벌어들이는 첫번째 사례이기도 하다. 소프트웨어 API를 통제하는 것에 의한 비즈니스 이익이 인터넷 시대에는 훨씬 더 어려워졌다고 논했지만 핵심 데이터 소스의 통제력은 그렇지 않다.

맵퀘스트가 제공하는 모든 맵에 있는 저작권 문구를 살펴보라. maps.yahoo.com, maps.msn.com, maps.gogle.com 같은 곳에서 “Maps copyright NavTeq, TeleAtlas”라든가, 위성 이미지 서비스의 경우에는 “Images copyright Digital Globe”와 같은 문구를 볼 수 있을 것이다. 이들 회사들은 데이터베이스에 상당한 투자를 했다.(NavTeq사는 도로 주소와 위치 데이터베이스를 구축하기 위해 7억 5천만 달러를 투자했으며, Digital Globe사는 정부가 제공하는 이미지를 향상시키기 위해 독자적인 위성을 발사하기 위해 5억달러를 사용했다) NavTeq는 이뿐만 아니라 인텔의 익숙한 인텔 인사이드 로고와 비슷한 것을 만들어냈다. 네비게이션 시스템이 장착된 차량에는 “NavTeq Onboard” 로고가 새겨져있다. 실제로 데이터가 이들 응용 프로그램의 인텔 인사이드이며, 시스템의 소프트웨어 하부구조(infrastructure)에서 유일한 소스 컴포넌트는 대부분 오픈소스이다.

응용 프로그램의 핵심 데이터 소슈의 중요성을 이해하기 위해서는 요즘 뜨겁게 경쟁하고 있는 웹 지도 분야를 살펴볼 필요가 있다. 이 분야는 뒤쳐진 자가 어떻게 경쟁 우위 요소를 없앴는지를 잘 보여준다. 맵퀘스트는 1995년에 웹 지도 분야를 개척했다. 야후, 마이크로소프트, 최근에는 구글까지 시장에 참여하기로 결정했을 때 이들은 동일한 데이터를 라이선스하는 것으로 경쟁 응용 프로그램을 쉽게 내놓을 수 있었다.

그 러나, 이와 반대로 아마존의 위치는 그와 다르다. 반즈앤노블과 같은 경쟁자들과 마찬가지로 원본 데이터베이스는 ISBN 레지스트리 제공업체인 R.R Bowker의 것이지만 맵퀘스트와 달리 아마존은 표지 이미지, 목차, 인덱스, 샘플과 같은 출판사가 제공하는 데이터를 추가하면서 경쟁적으로 데이터를 개선시켰다. 가장 중요한 것은 그들의 데이터를 설명하기 위해 사용자를 이용했다는 점이다. 그런 식으로 10년이 지난후에 소비자 뿐만 아니라 학자나 사서들에게도 도서 목록에 대한 주요 소스가 된 것은 Bowker가 아니라 아마존이 되었다. 또한, 아마존은 전매 식별자인 ASIN을 만들었다. ASIN은 ISBN과 동일하며, ISBN이 없는 상품에는 고유 식별번호를 만든다. 아마존은 그들의 데이터 공급자를 “포용하고 확장”시켰다.

맵 퀘스트가 아마존과 같이 가치의 계층들을 추가하면서 지도와 위치를 설명하기 위해 사용자를 이용하는 일을 했다고 상상해보자. 이는 경쟁자가 단순히 기본 데이터를 라이선스 하는 것으로 시장에 진입하는 것 보다 시장 진입을 훨씬 더 어렵게 만든다.

최 근에 소개된 구글 맵스는 응용 프로그램 제작사와 데이터 공급사 사이에 경쟁을 위한 살아있는 실험실을 제공한다. 구글의 경량화 프로그래밍 모델(lightweight programming model)은 구글 맵스와 인터넷 액세스가 가능한 데이터 소스를 연결하는 복합응용프로그램(mashup)의 형태로 수 많은 부가가치 서비스를 창출을 유도한다. 폴 라드매셔(Paul Rademacher)의 housingmaps.com은 구글 맵스와 Craigslist의 아파트 임대 및 집 구매 데이터를 결합해서 인터랙티브 주택 검색 도구를 만들었다. 이는 복합응용프로그램의 훌륭한 예이다.

현 재까지 이러한 복합응용프로그램은 주로 해커들에 의한 혁신적인 실험이다. 그러나, 기업 활동이 이를 바싹 뒤따르고 있다. 그리고, 이미 최소한 한 무리의 개발자들을 볼 수 있는데, 구글은 NavTeq으로부터 데이터 소스의 역할을 빼앗아오고 있으며, 스스로를 매개자로 집어넣고 있다. 앞으로 수년간은 데이터 공급자와 응용 프로그램 제작사간의 전쟁을 볼 수 있을 것이라고 예상하고 있다.

경 쟁은 핵심 데이터의 어떤 부분을 소유하느냐에 달려있다. 즉, 위치, 아이덴티티, 공공이벤트의 캘린더링, 제품 아이덴티파이어(identifier)와 네임스페이스 같은 것을 의미한다. 대부분의 경우에 문제는 데이터를 만드는 비용에 있다. 다시 말해서, 데이터에 대한 단일 소스로 인텔 인사이드 스타일과 같은 전략을 펼칠 기회도 있다. 사용자 집합을 통한 임계 집단(critical mass)에 먼저 도달하고, 집합된 데이터를 시스템 서비스로 먼저 변환하는 회사가 승리자가 될 것이다.

예 를 들어서, 아이덴티티의 분야에서 페이팰(PayPal), 아마존의 원클릭, 수백만 사용자들의 커뮤니케이션 시스템은 네트워크 기반 아이덴티티 데이터페이스를 구축하려는 합법적인 경쟁자가 될 수 있다.(이런 점에서 휴대폰 번호를 Gmail 계정의 식별자로 사용하려는 구글의 시도는 전화 시스템을 포용하고 확장하기 위한 한 걸음이 될지도 모른다) 한편으로 Sxip 같은 스타트업(startup)은 연합된 아이덴티티(federated identity)의 잠재력을 탐색하고 있는 중이다. 유기적으로 연결된 웹 2.0 아이덴티티 서브시스템을 제공하는 일종의 “분산형 원클릭(distributed 1-click)”을 탐험하고 있다. 캘린더링 분야에서는 EVDB가 위키 스타일의 참여 아키텍처를 통해서 세계에서 가장 큰 공유 캘린더를 구축하려 시도하고 있다. 심사원이 어떤 특정 스타트업이나 접근방법의 성공이 나오는 동안에 이들 분야에서 특정 분류의 데이터를 “인터넷 운영 체제”의 신뢰할 수 있는 서브시스템으로 효율적으로 변환할 수 있는 표준이나 해결책들이 다음 세대 응용 프로그램을 가능하게 할 것이다.

데이터에 관해서 언급되어야 할 한가지는 개인정보보호와 사용자 자신의 데이터에 대한 권한에 대한 사용자들의 우려다. 초기 상당수 많은 웹 응용 프로그램들이 저작권을 느슨하게 적용했었다. 예를 들어, 아마존은 사이트에 제출된 모든 리뷰에 대한 소유권을 주장하지만 법적 강제가 없기 때문에 사람들은 동일한 리뷰를 다른 곳에 중복 게시할지도 모른다. 그러나, 데이터에 대한 통제력을 깨닫기 시작한 회사들은 이를 경쟁 우위의 주요 원천으로 생각함에 따라 통제력에 대한 과장된 시도들을 보게될지도 모른다.

독점적 소프트웨어(proprietary software) 득세가 자유 소프트웨어 운동을 촉발한 것처럼 독점적 데이터베이스(proprietary database)의 득세가 다음 10년에는 자유 데이터(Free Data) 운동으로 이어질 것이라고 예상한다. 이미, 위키피디어, 크리에이티브 커먼스(Creative Commons), 사용자가 자신의 컴퓨터에 데이터를 어떻게 표시할지를 제어할 수 있는 그리스멍키(Greasemoneky)와 같은 소프트웨어 프로젝트 같이 오픈 데이터 프로젝트들에서 독점적 데이터베이스에 대항하는 트렌드의 초기 징조들도 보이고 있다.

4. 소프트웨어 릴리스 주기의 종말

구글 vs 넷스케이프의 논의에서 언급했던 것처럼 인터넷 시대 소프트웨어의 특징을 정의하라면 제품이 아니라 서비스로 전달되는 것이라 할 수 있다. 이 사실은 회사의 비즈니스 모델의 근본을 바꾸어버리는 것이다. 오퍼레이션(Operation)은 반드시 핵심 경쟁력이 되어야 한다. 제품 개발에 대한 구글과 야후의 전문지식은 일일 오퍼레이션이라는 점에서 일치한다. 즉, 물건으로서의 소프트웨어가 아니라 서비스로서의 소프트웨어로 근본이 변화하였으며, 소프트웨어는 일일 단위로 유지보수되지 않는다면 실행이 중단될 것이다. 구글은 끊임없이 웹을 돌아다니면서 인덱스를 업데이트해야 하며, 검색 결과에 영향을 미칠 수 있는 링크 스팸이나 다양한 시도들을 지속적으로 걸러내야 하며, 수억건의 사용자 질의에 동적으로 응답해야하며, 끈임없이 문맥에 적합한 광고들을 찾아내야한다.

구글의 시스템 관리, 네트워킹, 로드 밸런싱 기술이 구글의 검색 알고리즘보다 더 철저하게 보호되는 비밀인 것은 우연이 아니다. 이러한 과정들을 자동화한 구글의 성공은 경쟁자에 비해 가격 우위에 있게 한 핵심적인 부분이다.

웹 2.0 회사에서 “Perl, Python, PHP, Ruby와 같은 스크립트 언어들이 중요한 역할을 수행하는 것” 또한 우연이 아니다. Sun의 첫번째 웹 마스터인 하산 슈뢰더(Hassan Schroeder)는 Perl을 “인터넷의 청테이프(Duct tape)”라고 하였다. 소프트웨어 상품(Software artifacts) 시대의 소프트웨어 엔지니어들이 낮춰 보던 소위 스크립팅 언어라 했던 동적언어(Dynamic Language)는 시스템 관리자나 네트워크 관리자들이 선택하는 도구일 뿐만 아니라 지속적인 변화가 필요한 동적인 시스템을 구축하는 응용 프로그램 개발자들이 선택하는 도구가 되었다.

오픈 소스 개발 지침의 영향으로 사용자는 공동 개발자로 취급되어야한다.(심지어 문제의 소프트웨어가 오픈 소스 라이선스하에 릴리스 될 것 같지 않더라도 말이다) 오픈 소스 격언인 “빨리 출시하고, 자주 출시한다(release early and release often)”는 실제로 소프트웨어가 보다 극단적인 위치, “영원한 베타(the perpetual beta)”로 이동했음을 의미한다. 이는 제품이 공개된 장소에서 개발되며 월간, 주간 또는 심지어 일일 단위로 새로운 기능이 통합되는 것을 의미한다. 지메일(Gmail), 구글 맵스, 플리커(Flickr), 딜리셔스(del.icio.us) 같은 서비스들이 동시에 수년째 “베타” 로고를 갖는 것은 우연이 아니다.

사용자가 새로운 기능들 중에 어느 것을 사용하는가, 어떻게 사용하는가 하는 것을 알기 위한 사용자 행위에 대한 실시간 모니터링을 할 수 있으며, 이는 필수적인 핵심 경쟁력으로 이어진다. 대형 온라인 서비스 업체의 한 웹 개발자에 따르면 “우리는 매일 사이트 어딘가에 2-3가지의 새로운 기능을 올려놓습니다. 사용자들이 새 기능을 사용하지 않으면 우리는 그것들을 제거합니다. 사용자들이 새 기능을 좋아하면 우리는 그것을 전체 사이트에 적용합니다”라고 한다.

플리커의 수석 개발자인 칼 헨더슨(Cal Henderson)은 최근에 “30분 단위의 새로운 빌드업을 적용했다고 발표했다”. 이는 분명 극단적으로 다른 개발 모델이다! 모든 웹 응용 프로그램이 플리커와 같이 극단적인 형태로 개발되는 것은 아니지만 거의 모든 웹 응용 프로그램은 PC나 클라이언트 서버 시대와 달리 극단적인 개발 주기를 갖고 있다. 이러한 이유로 최근에 ZDnet 편집자는 “마이크로소프트는 구글을 이길 수 없을 것”이라고 결론지었다.

“마이크로소프트의 비즈니스 모델은 사용자가 컴퓨팅 환경을 2-3년 주기로 업그레이드하는 것에 의존하지만 구글은 사용자가 매일 자신의 컴퓨팅 환경에 새로운 것이 무엇인지 탐험하는 것에 의존한다”

마이크로소프트는 경쟁자로부터 많은 것을 배우고 궁극적으로 경쟁에 최선을 다할 것이라고 설명하고 있으며, 지금까지 의문의 여지는 없다. 경쟁자는 근본적으로 다른 회사가 되기 위해 마이크로소프트가 필요할 것이다. 네이티브 웹 2.0 회사는 감춰야 하는 옛 패턴들(그리고 그에 상응하는 비즈니스 모델과 수입의 출처)이 없기 때문에 웹 2.0의 자연적인 이익을 즐길 것이다.

5. 가벼운(Lightweight) 프로그래밍 모델

웹 서비스 아이디어가 오 쿠랑(au courant:최신 기술)이었을 때, 많은 회사들이 분산 응용 프로그램에서 높은 신뢰성을 보장하는 프로그래밍 환경을 만들기 위해 복잡한 웹 서비스 스택에 뛰어들었다.

그 러나, 웹이 확실하게 성공할 수 있었던 이유중에 많은 부분은 하이퍼텍스트 이론의 많은 부분을 벗어던지고, 이상적인 디자인을 단순한 실용주의로 대체했기 때문이다. 업체들의 복잡한 웹 서비스 스택들은 아직도 널리 퍼지지 못하고 있는 것과 달리 RSS는 그 자체의 단순성 때문에 가장 널리 배포된 단일 웹 서비스가 되었다.

비슷하게 아마존의 웹 서비스는 두 가지 형태로 제공된다. 한 가지는 SOAP(Simple Object Access Protocol) 웹 서비스 스택의 형식주의를 고수하는 형태이며, 다른 하나는 HTTP 위에 XML 데이터를 제공하는 단순한 형태이다. 이와 같은 단순한 접근 방법을 REST(Representational State Transfer)라고 한다. 아마존과 ToysRUs 같은 소매 파트너간의 고가치(High value) B2B 연결에서는 SOAP 스택을 사용하고 있지만, 아마존에 따르면 전체 사용량의 95%는 단순한 REST 서비스가 차지한다고 한다.

단순성(simplicity)에 대한 탐험은 다른 “유기적인” 웹 서비스에도 나타난다. 구글맵(Google Maps)에 대한 구글의 발표가 적절한 예이다. 구글맵의 단순한 AJAX(  Javascript   and XML) 인터페이스는 해커들에 의해 빠르게 해독되었고, 이는 데이터를 새로운 서비스와의 혼합을 시도했다.

지도 관련 웹 서비스는 ESRI 같은 GSI 벤더나 맵퀘스트(MapQuest), 마이크로소프트 맵포인트 등으로부터 이용할 수 있다. 그러나 구글 맵스는 그 단순성 때문에 세상을 깜짝 놀라게 했다. 웹 서비스를 지원하는 벤더들과의 실험은 참여자들간의 계약이 필요하지만, 구글맵이 구현한 방식은 데이터를 가져갈 수 있게 했으며, 해커들은 그 데이터를 창의적으로 재사용할 수 있는 방법을 발견하였다.

이로 알 수 있는 몇 가지 중요한 교훈이 있다.

느슨하게 결합된(loosely coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 지원하라. 업체가 지원하는 웹 서비스 스택의 복잡성은 밀결합(tight coupling)을 위해 고안된 것이다. 많은 경우에 밀결합이 필요하지만, 가장 흥미있는 응용 프로그램들은 실제로 느슨하게 결합되어있으며, 심지어 깨지기도 쉽다. 웹 2.0 사고방식(mindset)은 전통적인 IT 사고방식과는 완전히 다르다.(역주: mindset은 경험, 교육, 고정 관념 등으로 형성된 사고 방식을 의미한다)

조정(coordination) 보다는 신디케이션(Syndication: 배급, 전달)을 생각하라. RSS나 REST 기반 웹 서비스와 같은 단순한 웹 서비스는 연결의 반대편에서 무슨 일이 일어나는지 통제하는 것이 아니라 데이터를 외부로 전달하는 것에 대한 것이다. end-to-end principle로 알려진 이 아이디어는 인터넷 그 자체의 근원이다.

개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability) 하도록 설계하라. 오리지널 웹, RSS, AJAX 같은 시스템은 모두 “재사용에 대해 극단적으로 낮은 장벽”을 공통되게 갖고 있다. 실제로, 유용한 소프트웨어의 상당수는 오픈 소스이며, 만약, 이들이 오픈소스가 아니라면 지적 재산 보호 때문에 아무것도 할 수 없을 것이다. 웹 브라우저의 “소스 보기” 옵션은 사용자가 다른 사용자의 웹 페이지를 카피할 수 있게 했으며, RSS는 정보 제공자(IP)가 아닌 사용자가 원할 때 컨텐트를 볼 수 있는 힘을 부여하기 위해 고안되었다. 가장 성공적인 웹 서비스는 제작자가 상상하지 못했던 방향으로 이용하기 가장 쉬웠던 것들이었다. 전형적인 “모든 권리의 인정(all rights reserved)”와 달리 Creative Commons가 널리 보급한 “일부 권리의 인정(some rights reserved)” 문구는 유용한 이정표가 될 것이다.
역주: “모든 권리의 인정(all rights reserved)”, “일부 권리의 인정(some rights reserved)” 등은 모두 Creative Commons Korea의 용례를 따른 것이다.

어셈블리에서의 혁신(Innovation in Assembly)

가 벼운 비즈니스 모델에는 가벼운 프로그래밍과 가벼운 연결이 따르기 마련이다. 웹 2.0 사고방식은 재사용에 있다. housingmaps.com과 같은 새로운 서비스는 기존의 두 서비스를 함께 가져오는 것으로 만들어졌다. Housingmaps.com은 아직까지 비즈니스 모델이 없지만, 다른 소규모 서비스들처럼 구글 애드센스(또는 아마존 광고 제휴)처럼 그에 상응하는 수익 모델을 제공할 것이다.

이러한 예들은 우리가 “어셈블리에서의 혁신(innovation in assembly)”라 부르는 웹 2.0 핵심 원친에 대한 통찰을 제공한다. 유용한 컴포넌트들은 풍부하기 때문에 이들 컴포넌트를 기발한 방법 또는 효율적인 방법으로 결합하는 것으로 가치를 창출할 수 있다. PC 혁명이 하드웨어 결합의 혁신을 위한 많은 기회를 제공했었다. 결합에서 과학을 만들어내는 델(Dell)과 같은 회사들은 제품 개발에서 혁신이 필요한 비즈니스 모델을 가진 회사들을 물리칠 수 있었다. 마찬가지로 우리는 웹 2.0이 다른 사람들이 제공하는 서비스를 이용하고, 통합하는 것을 보다 잘 하는 것으로 경쟁자를 물리치는 회사에 기회가 있다고 믿는다.
웹 2.0 투자 이론

벤쳐 캐피탈리스트 폴 케드로스키(Paul Kedrosky)는 “핵심은 합의(consensus)에 동의하지 않는 소송을 제기할 수 있는 투자자를 발견하는 것이다”라고 썼다.

각 웹 2.0의 면이 합의에 동의하지 않는 것과 어떻게 연관되는지 살펴보는 것도 흥미로운 일이다. 모든 사람은 데이터를 사적으로 보관하는 것을 강조하지만 플리커/냅스터 등은 데이터를 공개했다. 이는 단순히 동의할 수 없는 것에 동의하지 않은 것이 아니다. 견해차이로부터 어떤 것을 구축할 수 있는 것에 대한 비동의인 것이다. 플리커는 커뮤니티를 구축했으며, 냅스터는 컬렉션의 폭을 구축했다.

이를 바라보는 또다른 방법은 성공적인 회사들이 값비싼 것들을 포기할 뿐만 아니라 한때 값비싼 것들을 무료로 가질 수 있게 한 것에 비판적이었음을 생각해보는 것이다. 예를 들어, 위키피디어는 신속성과 폭넓은 범위를 위해 편집에 대한 제어권을 포기했다. 냅스터는 업체가 판매하는 모든 노래를 담은 “카탈로그”라는 개념을 포기했고, 폭넓은 범위(breadth)를 얻었다. 아마존은 물리적인 상점을 가져야한다는 생각을 포기하자 전세계에 책을 판매할 수 있었다. 구글은 큰 소비자들을 포기하자 수요가 맞지 않는 80%의 소비자를 얻었다. 이는 마치 적의 힘을 적에게 사용하는 합기도(aikido)와 매우 유사하다. “네가 알고, 네가 맞다 – 전 세계에 있는 누구나 이 글을 업데이트할 수 있다. 그리고 무엇을 추측하면 그것이 당신에게 나쁜 소식인 것이다”

–Nat Torkington

6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어

웹 2.0의 또 다른 특징은 PC 플랫폼에만 국한되지 않는다는 것이다. 마이크로소프트에서 오랜 기간 일했던 데이브 스투츠(Dave Stutz)는 마이크로소프트를 떠나는 고별사에서 “단일 디바이스를 넘어선 유용한 소프트웨어가 오랜기간 높은 이윤을 남기게 될 것이다”라고 지적했다.

물 론, 모든 웹 응용 프로그램은 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어로 바라볼 수 있다. 결국, 가장 단순한 웹 응용 프로그램이라 해도 웹 서버를 담당할 컴퓨터와 브라우저를 담당할 컴퓨터 두 대가 최소한 필요하다. 앞에서 이야기한 것처럼 플랫폼으로서의 웹 개발은 많은 컴퓨터에서 제공하는 서비스들로 구성된 통합 응용 프로그램이라는 아이디어로 확장된다.

웹 2.0의 많은 영역들이 그런 것처럼 “2.0 다움(2.0-ness)”에는 새로운 것은 없으나 웹 플랫폼의 실제 가능성을 더 현실화시키고 있다는 점에서 새로운 플랫폼에서 응용 프로그램이나 서비스를 설계하는 데 핵심적인 통찰력을 제공한다.

현재까지 아이튠즈(iTunes)는 이런 원칙의 가장 좋은 예이다. 아이튠즈는 핸드헬드 디바이스에서 웹 서버 응용프로그램(web back-end)를 비롯해서 로컬 캐시와 컨트롤 스테이션으로 동작하는 PC까지 빈틈없이 지원한다. 웹 컨텐트를 휴대용 기기로 옮기려는 시도는 이전에도 많았지만 아이팟(iPod)/아이튠즈 조합은 처음부터 다양한 디바이스로 확장하기 위해 고안된 최초의 응용 프로그램이며, [11] 티보(TiVo) 역시 좋은 예다.

([11] 역주: 티보는 비디오 테이프 대신에 하드 디스크를 이용해 프로그램을 녹화할 수 있으며, 각 방송사의 프로그램 정보를 제공하는 대가를 지불하는 독특한 비즈니스 방식을 갖고 있다. PVR(Personal Video Recorder) 시장을 열었다는 평가를 받고 있으며, 초기 부족한 용량, 기능등은 해커들에 의해 기능이 확장되었다. “구글로 검색하다”를 Google it이라 하듯이 “TV 프로그램을 녹화하다”의 Tivo it이라는 신조어까지 생겼다.)

([12]역주: 응용 프로그램은 프런트엔드와 백엔드로 나뉜다. 사용자에게 보이는 부분 즉, 눈에 보이는 부분을 통틀어 프런트엔드라 하며, 눈에 보이지 않는 부분을 백엔드라 한다.)

아 이튠즈와 티보는 웹 2.0의 핵심 원칙의 많은 부분을 보여준다. 아이튠즈나 티보는 웹 응용프로그램은 아니지만 서비스 구조의 보이지 않은 부분을 빈틈없이 결합하여 웹 플랫폼의 힘을 이용하고 있다. 데이터 관리는 이들이 제공하는 가장 중요한 부분이다. 아이튠즈의 경우 사용자의 로컬 데이터를 관리하는 용도로만 패키지된 응용 프로그램을 사용하지만 이들은 패키지 응용 프로그램이 아닌 서비스이다. 더욱이 티보와 아이튠즈의 실험이 지적 재산권을 옹호하는 사람들과 전쟁을 벌이고 있지만 모두 집단 지능을 사용하는 것을 보여준다. 아이튠즈는 참여를 제한하는 구조로 되어있지만 팟캐스팅이 추가되어 충분히 동등한 구조를 보여주고 있다.
보 다 많은 디바이스들이 새로운 플랫폼에 연결됨에 따라 디바이스를 넘어선 소프트웨어는 웹 2.0에서 가장 위대한 변화로 기대되는 분야이다. 전화기나 자동차가 데이터를 소비하지 않고 보고하게 되면 어떤 응용프로그램이 가능할까? 실시간 교통 정보, [13] 플래쉬 몹(flash mobs), 시민 저널리즘 등은 새 플랫폼의 다양한 가능성에 대한 초기 징후에 불과하다.

([13] 역주: 플래쉬 몹(flash mobs)은 2002년 10월 출간된 하워드 라인골드의 “참여군중(Smart Mobs)”이 모태로 알려져있으며, 2003년 5월 미국 뉴욕의 맨하탄 한 호텔에 모여 15초 동안 요란한 박수를 치다 사라지는 것으로 시작된 행위와 같이 인터넷을 통해 온라인상으로 만난 사람들이 특정 시간과 장소에 모여 특정행동을 하고 사라지는 집단 해프닝을 말한다.

참고: Flash Mob 번개 떼, Wikipedia)

7. 풍부한 사용자 경험(Rich User Experiences)

페이 웨이(Pei Wei)가 1992년 비올라 브라우저를 선보인 이래 웹 브라우저 내에 애플릿을 비롯한 다양한 컨텐트를 제공하기 위해 웹을 사용했다. 1995년 소개된 자바는 애플릿을 위한 기틀을 마련했다. 자바스크립트와 DHTML은 클라이언트 측에서의 프로그래밍과 보다 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위한 단순한 방법(lightweight ways)로 소개되었다. 수년 후, 매크로미디어는 멀티미디어 컨텐트 뿐만 아니라 GUI 스타일의 응용프로그램을 제공할 수 있는 플래시(Flash)의 기능을 강조하기 위해 – 오픈 소스 플래시 개발사인 Laszlo Systems 역시 차용한바 있는 – “RIA(Rich Internet Application)”이라는 용어를 만들었다.

그 러나, 완전한 기능을 가진 응용 프로그램을 제공할 수 있는 웹의 가능성은 구글이 열었다. 구글이 지메일, 구글맵과 같이 풍부한 사용자 인터페이스와 PC 수준의 인터페이스를 가진 웹 기반 응용 프로그램을 연이어 선보였다. 구글이 선보인 이러한 기술들을 웹 디자인 회사 Adaptive Path의 Jesse James Garrett은 에세이에서 AJAX라 명명하고 다음과 같이 얘기했다.

“AJAX(에이잭스)는 기술이 아니다. AJAX는 실제로 여러가지 기술이 포함되어 있으며, 각 기술 자체로도 훌륭하지만, 함께하면서 더 강력한 새로운 길을 열었다.

AJAX는 다음을 포함한다: XHTML과 CSS를 이용한 웹 표준 기반 구현

Document Object Model을 사용한 동적인 화면과 상호작용

XML과 XSLT을 이용한 데이터 교환 및 처리

XMLHttpRequest를 사용한 비동기 데이터 검색

그리고 이들 기술을 한데 엮어줄 자바스크립트

웹 2.0 디자인 패턴

크 리스토퍼 알렉산더의 “A Pattern Language”에서 구조적인 문제를 해결하기 위한 간결한 설명을 위한 형태를 정의했다. “각 패턴은 우리가 처한 환경에서 계속해서 일어나는 문제를 설명하고, 이 문제를 해결하기 위한 핵심을 설명한 것이다. 이 해결방법은 두번만이 아니라 수백번을 사용할 수 있는 그런 방법이다.” 롱 테일(The Long Tail)

소수의 사이트가 인터넷 컨텐트의 대부분을 생산한다. 그러나 좁은 니치(niche) 시장은 인터넷에서 가능성있는 응용 프로그램의 대부분을 만들어낸다. 따라서, 전체 웹에 도달하기 위해서는 머리가 아닌 긴 꼬리(Long Tail), 중심부가 아닌 외곽부분에 고객이 스스로 제공하는 서비스와 알고리듬적 데이터 관리에 집중해야 한다.

다음 인텔 인사이드는 데이터

응용프로그램은 점점 데이터 중심으로 변화하고 있다. 따라서, 경쟁우위를 위해 유일하면서 재생산하기 어려운 데이터 소스를 소유할 방법을 찾아야 한다.

사용자가 만드는 부가 가치

인터넷 응용 프로그램에서 경쟁력을 갖기 위한 핵심은 여러분이 제공하는 데이터에 사용자가 데이터를 어느 정도까지 추가하느냐 즉, 기여하느냐에 달려있다. 따라서, 소프트웨어 개발에서 “참여의 구조”를 제한해서는 안된다. 응용 프로그램에 가치를 부여하는데 있어 암시적이든 묵시적이든 사용자를 관련시켜라.

기본 설정을 통한 네트워크 효과

오직 소수의 사용자만 당신의 응용 프로그램에 가치를 추가하려 할 것이다. 따라서, 응용프로그램 사용의 부수 효과(side-effect)로 사용자 데이터를 취합하는 포괄적인 설정을 만들어야 한다.

일부 권리의 인정(Some Rights Reserved)

지적재산권 보호는 실험이나 재사용을 제한한다. 따라서, 민간규제(private restriction)이 아닌 집단 수용(collective adoptioon)으로부터 오는 이익이 있을 때 수용장벽이 낮아진다는 것을 명심해야 한다. 기존의 표준을 따르되 가능한한 적은 규제를 가진 라이선스를 사용해야 한다. 개조성(hackability)와 재조합 가능(remixability)하도록 설계하라.

영원한 베타(The Perpetual Beta)

디바이스와 프로그램이 인터넷에 연결되면서 응용 프로그램은 더 이상 소프트웨어 상품이 아니라 진행중인 서비스를 의미한다. 따라서, 단일 릴리스로 새로운 기능들을 제공하지 마라. 대신, 일반 사용자 경험을 토대로 지속적으로 기능을 추가해야 한다. 사용자를 실시간 테스터로 끌어들여서 사람들이 새 기능을 어떻게 사용하는지 알아내라.

7. 통제 대신 협력하라

2.0 응용 프로그램은 상호 협력하는 데이터 서비스들의 네트워크로 구성된다. 따라서, 웹 서비스 인터페이스와 컨텐트 신디케이션(Syndication)을 제공하고, 다른 데이터 서비스를 재사용하라. 느슨하게 결합된(loosely-coupled) 시스템을 위한 가벼운 프로그래밍 모델을 제공하라.

단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어

더 이상 PC가 인터넷 응용 프로그램에 접근할 수 있는 유일한 디바이스가 아니다. 단일 디바이스로 제한된 응용 프로그램은 여러 디바이스로 연결되는 응용 프로그램보다 가치가 떨어진다. 따라서, 응용 프로그램을 처음부터(from the-get go) 핸드헬드 디바이스, PC, 인터넷 서버간에 서비스를 통합할 수 있게 설계해야 한다.

AJAX는 이제 야후에 소속된 플리커(Flickr), 37signal의 basecamp및 backpack, 지메일, 오르쿳(Orkut)같은 구글 응용프로그램 같은 웹 2.0 응용 프로그램의 핵심 컴포넌트가 되었다. 웹 개발자들이 PC 기반 응용 프로그램과 같은 풍부한 웹 응용 프로그램을 구축할 수 있게 되면서 우리는 전례없는 사용자 인터페이스 혁명기에 진입하고 있다.

흥미롭게도 대다수의 기능들을 제공하기 위한 움직임은 수년동안 있어왔다. 90년대말, 마이크로소프트와 넷스케이프는 마침내 실현되고 있는 이러한 기능들을 제공하기 위한 비전을 갖고 있었다. 그러나, 표준 쟁탈 전쟁은 브라우저 호환성있는 응용 프로그램 제작을 어렵게 했다. 마이크로소프트가 브라우저 전쟁에서 승리하자 유일한 브라우저가 되었으며, 웹 응용 프로그램을 작성할 사실상의 단일 표준 브라우저가 되었다.

FireFox가 브라우저 시장에서 경쟁자로 소개되고 있지만, 최소한 지금까지는 90년대에 벌였던 웹 표준에 대한 비생산적인 경쟁을 할 것 같지는 않다.

앞 으로 몇 해에 걸쳐서 새로운 웹 응용프로그램들을 많이 보게될 것이며, PC 응용 프로그램에 버금가는 풍부한 웹 구현물이나 실로 기발한 응용 프로그램들을 볼 수 있기를 기대하고 있다. 또한, 지금까지 모든 플랫폼의 변화는 이전 플랫폼에서 시장 지배적인 응용 프로그램에 대한 리더십 변화의 기회를 창출해 왔다.

지메일은 이미 사용성면에서 PC 인터페이스들이 취했던 사용자 인터페이스와 웹의 강점-어디서나 접근가능하며, 데이터베이스의 강력함, 검색능력- 을 결합하여 이메일의 흥미로운 혁신을 제공하고 있다. 반면에, PC 플랫폼의 메일 클라이언트들은 메신저와 부재여부 표시(presence capabilities)를 추가하는 문제를 해결하지 못하면서 서서히 잠식되고 있다. 최고의 이메일, 메신저, 음성 기능을 추가하기 위한 VoIP를 풍부한 기능을 가진 웹 응용 프로그램에 사용한 휴대전화를 통합한 통합 커뮤니케이션 클라이언트를 볼 날도 가깝지 않을까? 경주는 이미 벌어지고 있다.

웹 2.0이 주소록을 다시 만들고 있는 방법을 살펴보면 쉽다. 웹 2.0 스타일의 주소록은 PC나 휴대폰의 주소록을 단순히 시스템에 기억하도록 요청한 연락처의 캐시로만 다룰 것이다. 동시에, 지메일 스타일의 웹 기반 동기화 에이전트는 주고받은 모든 메시지, 사용한 모든 이메일 주소와 전화 번호를 기억하고, 로컬 캐시에서 정답을 발견할 수 없을 때 어떤 것을 대안으로 제시할지 결정할 수 있도록 소셜 네트워킹 휴리스틱을 구축할 것이다. 거기에서도 답을 발견할 수 없다면, 시스템은 보다 넓은 소셜 네트워크에 질의하게 될 것이다.

웹 2.0 워드 프로세서는 단일 문서가 아닌 위키 형태의 공동 저작 형태를 제공할 것이다. 또한, PC 기반 워드 프로세서에서나 볼 수 있었던 다양한 서식기능들도 지원하게 될 것이다. Writely는 아직 큰 인기를 못 끌고 있지만, 그런 기능을 제공하는 좋은 예이다.
웹 2.0 혁명은 PC 응용 프로그램에만 제한되지 않을 것이다. Salesforce.com은 CRM과 같은 엔터프라이즈급 응용프로그램에서 서비스로서의 소프트웨어를 어떻게 배포할 것인지를 보여주고 있다.

신 규 참가자가 경쟁 기회를 가지려면 웹 2.0의 가능성을 모두 수용해야 할 것이다. 성공하는 회사들은 단순히 소프트웨어 인터페이스가 아니라 공유 데이터의 풍요속에서 이익을 만들어 내는 참여의 구조를 사용하여 사용자로부터 학습하는 응용 프로그램을 만들어 낼 것이다.

웹 2.0 회사의 핵심 경쟁력

7가지 원칙들을 살펴보면서 웹 2.0의 주요 특징들을 살펴보았다. 지금까지 살펴본 각 예제들은 이러한 원칙들을 하나 이상 포함하고 있다. 따라서, 우리가 생각하는 웹 2.0 회사들의 핵심 경쟁력을 요약하는 것으로 마무리를 할 것이다.

   – 패키지 소프트웨어가 아닌 비용 효율적이고 확장성을 가진 소프트웨어

   – 많은 사람들이 사용할수록 보다 풍부해지는 유일하고, 재창조가 어려운 데이터 소스에
     대한 통제

   – 협력 개발자로 사용자를 신뢰하는 것

   – 집단 지능을 이용하기

   – 고객 스스로 참여하는 롱테일을 만들 것

   – 단일 디바이스를 넘어서는 소프트웨어

   – 가벼운 사용자 인터페이스, 개발 모델, 그리고 비즈니스 모델

차세대 기업은 위 기능을 시험해볼 수 있는 “웹 2.0” 기업이 되어야 한다. 높은 점수를 얻을수록, 기업의 가치도 올라간다. 또한, 한 분야에서 탁월한 것이 7가지 분야에서 조금씩 잘 하는 것보다 훨씬 효과적이라는 것도 명심하자.

Pay Pal 은 차세대의 결제 시스템

 페이팔이란?



페이팔은 이메일 주소로 돈을 상대에게 입금하거나 상대로부터 입금을 받을 수 있는 기능을 제공하는
회사로 신용도가 높은 미국의 온라인 결재 대행 회사입니다.

 

결재시에 자신의 신용카드 정보를 매번 적을 필요가 없고 자신의 페이팔 계정 이메일 주소만 적으면  결재가 되기 때문에 안전하고 빠르고 편리합니다. 수익금을 입금받을 때에도 수표로 받을 때와는 달리   시간이 걸리지 않고 곧바로 입금이 되며 혹시 우편 사고로 인한 수표 분실의 염려도 없습니다.


현재, e-Bay  의 결제 방식이기도 합니다. 이 Pay-Pal 은 차세대 결제수단으로서 그 유용성이 향후 더 확대되어질 것 같습니다.

‘중국 온라인 결제 서비스 시장을 잡아라.’

e베이,야후 등 외국 기업들이 중국의 온라인 결제 서비스 시장에 잇따라 뛰어들 고 있다.

중국은 신용카드가 보편화되지 않아 전자상거래가 아직은 활발하지 못하지만 향 후 발전 가능성은 엄청나게 커 온라인 결제 서비스 시장을 선점하려는 기업들의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다.


이와 관련,월스트리트저널(WSJ)은 11일 “13억명의 인구를 가진 중국에서 점차 전자상거래가 활성화되면서 온라인 결제 서비스 시장이 폭발적으로 커질 것”이 라고 보도했다.


◆ 中 온라인 결제아직은 걸음마


중국에서 전자상거래는 아직 초기 단계다.

‘신용’이란 개념이 아직 자리잡지 못해 당장 신용카드를 가진 사람이 드물기 때 문이다.

현금을 중시하는 풍토 때문에 백화점 호텔 등을 제외하고는 신용카드를 받는 상 점도 별로 없다.  중국인들은 인터넷 쇼핑몰에서 상품을 주문하더라도 신용카드로 결제하기보다 물건을 받은 후 배송자에게 현금을 지불한다.


최근 인터넷 쇼핑몰 사기 사건이 잇따르면서 소비자들의 온라인 결제 기피가 더 심해졌다.

온라인 결제 시스템을 제대로 갖춘 사이트도 소수에 불과하다.


시장조사기관인 가트너의 크리스토퍼 유주료 애널리스트는 “올해 중국 온라인 결제 서비스 업체들의 매출액은 7억6200만달러로 예상된다”며 “이는 지난해 미 국 아마존닷컴이 거둔 매출액 69억달러의 10%밖에 안되는 규모”라고 지적했다.


◆ 잠재력 큰 中 전자상거래 시장


e베이,야후 등 온라인 결제 서비스 업체들은 지금이 시장을 선점할 절호의 기회 라며 행보를 가속화하고 있다.  중국인들에게 ‘전자상거래가 안전하다’는 믿음만 심어준다면 시장이 빠른 속도 로 성장할 것이라는 전망이다.  중국 내 인터넷 사용자는 지난 6월 말 1억명을 넘어섰다.


중국은 현재 인터넷 사용자 수만 놓고 보면 1억3500만명인 미국에 이어 세계 2 위를 달리고 있다.  중국 전체 인구를 감안하면 양국 간 순위는 머지않아 역전될 것이 확실시 된다 .

이 같은 분위기를 반영,미국 e베이의 온라인 결제 서비스 자회사인 페이팰(Pay Pal)은 지난달 중국에 지사를 설립했다.  e베이는 중국 내 15개 시중은행과 제휴관계를 맺는 한편 20여종의 직불카드로 온라인 결제를 할 수 있도록 시스템도 구축했다.


e베이는 ‘구매자 보호 제도’를 도입,인터넷 사기를 당할 경우 일정 금액을 환불 해 주는 시스템도 갖췄다. e베이는 전 세계 56개국에 진출한 경험을 살리면 중국에서도 성공 가능성이 충 분하다고 확신하고 있다.


야후는 중국 최대 전자상거래 업체인 알리바바닷컴의 지분을 인수,자회사인 알 리페이(AliPay)를 통해 온라인 결제 서비스 시장에 진출할 계획이다. 알리페이의 등록자 수는 벌써 380만명에 달한다.


중국 토착기업들도 바빠졌다.


상하이 벤처기업인 99빌(99Bill)은 올 1월부터 중국 최대 인터넷 검색엔진 바이 두닷컴과 공동으로 편의점 등에서 온라인 결제용 카드를 절찬리에 판매 중이다 . 2002년부터 서비스를 시작한 스마트페이(SmartPay)는 선두 기업이라는 사실을 적극 홍보하고 있다.


WSJ는 “중국은 온라인 결제 서비스 기술을 갖춘 기업들에 ‘황금알을 낳는 시장 ‘으로 다가오고 있다”고 평가했다.


유영석 기자 yooys@hankyung.com

인터넷 광고 용어 “전환율(conversion rate)”






“전환율(conversion rate)”

정의

온라인 광고를 통해 방문자로 하여금 광고주가 유도한 행위를 하게 함으로써 응답을 보내 온 방문자들의 수를 백분율로 나타낸 것이다. 보통 전환율이라고 한다.

설명

광고주가 온라인 광고를 통해서 방문자로 하여금 실제로 행하도록 유도하고자 하는 행위는 광고의 목적마다 다를 수 있다. 단순히 온라인 광고를 클릭(click-through)하여 광고 페이지로 이동하도록 하는 것이 아니라 제품 구매, 회원가입, 뉴스레터 구독 신청 등의 실제로 일어난 행위를 통해 광고의 효과를 측정한 것이 전환율이다. 일반적으로 방문자 총수를 유도된 행위를 한 방문자의 수로 나눈 수치이다.

예를 들어, 회원 가입을 유도할 목적으로 온라인 광고를 집행한 광고주가 있다고 가정하자. 이 광고주의 온라인 광고를 본 사람이 100명인데 그 중 10명의 사람이 해당 광고를 클릭하여 광고주 사이트를 방문했다면 CTR (Click-Through Rate)은 10%이고, 그렇게 클릭한 10명의 사람중 실제 그 사이트에 회원으로 2명이 가입했다면 이 때의 전환율은 20%이다. (2명 가입 / 10명 방문 = 20%)

높은 전환율을 좌우하는 것은 크리에이티브 자체만이 아니라 여러 요소들이 있다. 방문자의 호기심을 유발하는 크리에이티브, 제품이 제공하는 매력, 유도된 행위를 쉽게 할 수 있도록 설계한 프로세스 및 UI 등이 높은 전환율을 이끌어 낸다. 즉, 정확한 타겟 오디언스에게 적절한 곳에서, 적절한 시기에, 적절한 방법으로 광고를 해야 방문자의 호기심을 최대한 끌어 올려 전환율을 높일 수 있다는 얘기이다.

전환율이 높은 온라인 광고는 제품을 구매하는 방문자 혹은 회원 가입을 하는 방문자가 많음을 의미한다. 따라서 전환율은 온라인 광고와 매출의 성과를 가늠할 때 높은 상관관계를 가지고 있다.

출처 : Korea.internet.com

Windows Vista 그 요청되는 PC의 사양은?

윈도우즈 비스타의 최신버전인 build 5381 이 릴리즈 되었다.

보라!  정말 아름답지 않은가? 스크린샷 더보기

그리고 그와 더불어, 윈도우즈 비스타 최소/권장 사양이 공개가 되었다. 그리고 그에 맞게 테스트 하는 프로그램도 나왔다. 테스트 프로그램 다운받기

Windows Vista Capable(최소사양)



-최신 프로세서(적어도 800Mhz : 펜티엄3나 에슬론… 이나 동급)


-512MB 의 메모리(이전 마지노선인 256MB 는 포기했다.)


-해상도 800×600 지원


-DirectX9 명령어 지원 가능한 그래픽카드(Ati 95백번 시리즈 이상, 지포스 FX 5천번 시리즈 이상)


 


Windows Vista Premium Ready(프리미엄 레디- 장려,권장하는 준비) PC


– 1Ghz 의 32 또는 64비트 프로세서(고급 전원 관리가 되는 프로세서 : 펜티엄 6~9백번대 프로세서, AMD 64 프로세서)


-1GB 의 메모리 혹은 Aero 테마를 운영할수 있는 3D 그래픽카드 능력(128MB 의 비디오 메모리, 쉐이더2.0 및 32비트 렌더링 지원)


– 40GB 의 하드디스크에 15GB 의 여유공간


-부가 : DVD 롬/오디오출력/인터넷 엑서스


 


윈도우즈 클래식(Windows Classic)


– Windows 2000/98 과 같은 스타일


– XP 안전모드
 


베이직(Basic)


– 윈도우즈XP 의 시각스타일을 추가한 모습을 넣은 상태와 같다.


– 에어로 스타일, 에니메이션, 반투명, 3D 효과는 없음


– 윈도우즈 XP 지원 하는 그래픽카드(거의 다 지원)


 


스탠다드(Standard)


– 에어로 스타일의 변종으로써 투명/에니메이션이 빠진 상태


– 그래픽 카드를 뺀 나머지 자원은 에어로와  비슷한 사양 요구


 


윈도우즈 에어로(Windows Aero)


– 3D 엔진이 탑재된 바탕화면 반투명 및 시각효과 추가


– 1024×768용 64MB 1600×1200 이상 해상도에선 128MB 권장


– 그래픽 카드 대역폭 2GB/s = AGP 8X / PCIe 16X 이상 

이 사양을 보면, 적어도 내 컴퓨터에서는 돌아가겠지라는 생각을 하겠지만, 최소사양은 정말 최소사양이다. 그 퍼포먼서를 누가 보장하겠는가?  하드웨어 스펙은 물론 자신의 PC의 사양별로 권장한다지만, 이 엄청난 GUI 와 게임을 위한 OS 를 선뜻 구매할 것인가 하는 의문이 든다.

아마도 윈도우즈 VISTA 를 위하여 전체 PC의 업그레이드라도 강요하려나 보다..

나는 2005년 1월 PC를 장만한 사람으로서 내 PC 의 현재 사양은 다음과 같다.

다행히 테스트 결과는 Full 사용가능!! ^^;;


 
그렇지만, TV카드 달고 이것저것 하라는 메시지가 나온다.
물론 제품의 드라이버는 전면 업그레이드 해야한다 하고…

물론 해당 제품이 빠르면 2006년 중반에 나온다고 하지만, XP 를 생각한다면, 시장에 정착하는데는 2-3년이 걸린다고 가정했을 때, 일반 사용자들의 컴퓨터 업그레이드가 예상되기는 하나…

이건 정말 넘하지 않은가?

아름다움에는 역시 돈이 든다?!

레드햇, 데스크톱 기능 강화한「페도라 코어5」공개






레드햇(Red Hat)은 리눅스 배포본 「페도라 코어(Fedora Core)5」를 공개했다. 이 새로운 버전에는 그래픽이나 가상화 관련의 새로운 기능 외에도 MS의 소프트웨어 체제를 기반으로 개발한 데스크톱 유틸리티도 몇 가지 추가되었다.


레드햇은 페도라로 검증한 기능을 후에 동사의 유료 제품인 「레드햇 엔터프라이즈 리눅스(Red Hat Enterprise Linux)」에 탑재하고 있다. 또 페도라는 보다 새로운 기능을 요구하는 많은 리눅스 사용자의 욕구를 채우기 위해서 프로그래밍이나 테스트에는 사외의 사람들이 관여하고 있다.

이번에 발표된 버전5에는 수많은 새로운 기능이 추가되었으며, 리눅스의 2대GUI인 「GNOME」과「KDE」도 각각 버전2.14와 버전 3.5로 업데이트 되었다.

페도라 코어5는 고성능의 그래픽 기능을 가지는 머신 전용으로서 유저 인터페이스에 3 D 효과를 추가하는 「Accelerated Indirect GL X」를 지원하고 있다. 그러나 어떤 버그에 의해서 엔비디아(Nvidia)나 ATI에서 나오는 정품3 D그래픽 칩용 드라이버를 이용할 수 없는 것이 있다. 대부분의 유저는 이들의 최고 속도의 그래픽스 기능을 살리기 위해서 업데이트 된 커넬을 다운로드해야 한다.

페도라 코어의 새로운 버전은 MS가 윈도우 비스타의 발표를 다시-이번은 2007년 1월까지-연기하는 것을 발표한 것과 전후로 공개되었다. 그러나 리눅스 사용자가 오랜 세월 제품을 연마해 사용하기 쉬게 하려고 노력함에도 불구하고 윈도우는 여전히 데스크톱PC시장을 지배하고 있다.

페도라 코어5에는 「카이로(Cairo)」라는 다른 그래픽 관련 기능도 추가되었다. 카이로는 파이어폭스나 다른 애플리케이션이 2 D의 벡터 그래픽을 만드는데 이용 가능한 라이브러리다.

페도라 코어5의 그래픽 관련 하부조직에는 「Xorg 7.0」이 추가되었다. 이것은 소프트웨어의 컴포넌트를 독립한 모듈에 분할해, 프로그래머가 보다 신속히 개선할 수 있도록 하는 시도다.

노벨은 개발자 전용으로 페도라와 경쟁하는 「OpenSUSE」를 내고 있어 리눅스의 그래픽스 기능 강화를 위해 「Xgl」라는 다른 어프로치를 가지고 있다. 그에 대해 레드햇에서는 자사의 어프로치 쪽이 혼란이 적다고 생각하고 있다.

다만 레드햇은 경쟁사가 개발하고 싶은 기술을 실제로 채용하고 있다. 그것은 MS의 「.NET」소프트웨어의 오픈 소스 버전에 해당하는 「모노(Mono)」다. 페도라 코어5에는 모노를 기반으로 개발된 세 개의 애플리케이션–데스크톱 검색용의 「Beagle」, 사진 파일 관리용의 「F-Spot」, 메모용의 「Tomboy」가 포함되어 있다.

그 외 유틸리티 관련해서는 GNOME의 전원 관리용 모듈이나 스크린 세이버용 모듈도 업데이트 되었다. 「GStreamer」라이브러리의 버전 0.10은 미디어 플레이어나 비디오 편집 소프트웨어등의 애플리케이션 전용의 기초로 포함되어 있다.

페도라 코어5의 서버 관련 기능에서는 데이터베이스 소프트웨어도 업데이트되어 MySQL는 버전 5.0에, 또 PostgreSQL는 버전 8.1으로 업그레이드 되었다. 또 이 OS에는 「젠(Xen)」의 새로운 관리툴도 포함되어 있다. 젠은 복수의 OS를 동시에 움직이기 위한 「하이퍼바이저(hypervisor)」소프트웨어다.

페도라 코어5에 채용되고 있는 리눅스 커널은 버전 2.6.16이다.

덧붙여 페도라 프로젝트의 웹 사이트에는 Fedora Core 6에 관한 다양한 아이디어가 게재되고 있다. @

Stephen Shankland ( CNET News.com )

커널 & 컴파일

1. 커널

운영체제만을 연구하는 학문에서는 커널을 여러가지면에서 살펴보고 다양하게 정의 내리고 있다. 그러나 그런 내용들은 너무나 전문적이고 또한 내용이 너무 이론적이다. 여기서는 좀더 쉬운 접근 방법으로 커널에 대한 이야기를 하도록 하겠다.

커널은 운영체제를 움직이는 핵심이다. 자동차에 여러 부속들이 있어도 우리가 자동차라고 부르는 것은 엔진과 조향장치등 자동차를 생각함에 있어서 빼어 놓을 수 없는 것들이 있을 것이다. 이것은 자동차의 커널이 될 것이다. 전체 운영체제에서 커널만을 따로 떼어내어 구분 짓는 것은 약간의 무리가 따르는 일이지만 꼭 구분하자면 그렇다는 것이다. 사실 리눅스를 사용하면서 ls라는 유틸리티가 없다면 무척이나 답답하겠지만 어떤 파일이 있는지 알지 못하면서도 리눅스는 운영될 것이다. 자동차에서도 헤드라이트가 없다면 답답하겠지만 자동차는 달려갈 수 있는 것과 마찬가지 이다.

어떤 운영체제는 커널과 사용자가 사용하는 쉘등의 겉모습이 밀접하게 연결되어 있어 따로 분리해 내기가 어렵기도 하고 또 다른 운영체제는 커널을 어느정도는 따로 떼어내 볼 수 있다. 리눅스의 경우는 후자 쪽에 가깝다고 할 수 있겠다.


커널의 역할


전형적인 유닉스의 커널과 비슷한 역할을 하는 리눅스의 커널은 기본적으로 사용자가 작동시키는 응용프로그램과 하드웨어간의 조정자 역할을 맡는다. 동시에 수행되는 여러 응용프로그램들(엄밀히 말하자면 프로세스들과 쓰레드들이다.)을 위해 메모리관리를 해 주며 컴퓨터 자원을 배분하는 역할을 해 준다.


2. 컴파일


컴파일이란 컴파일러를 이용하여 프로그램 소스로부터 수행가능한 바이너리 코드를 만드는 과정을 말한다. 리눅스 소스는 거의 대부분 C 언어로 작성되었으며 약간의 어셈블리 코딩을 가지고 있다.


 리눅스 커널 컴파일


리눅스는 커널의 소스를 완전 공개한 운영체제여서 커널의 소스를 사용자가 직접 컴파일 할 수 있다. 그렇다면 제작사에서 만들어내서 제공되는 커널과 사용자가 커널을 직접 컴파일 할 수 있다는 것의 차이는 어떤 것이있을까? 커널 소스가 단 한가지 방법으로만 컴파일이 된다면 제작사에서 아예 컴파일을 해서 주는 것이 좋을 것이다. 그러나 사용자에게 커널 컴파일을 맡겼다는 것은 커널을 컴파일하는데 여러가지 옵션을 제공한다는 것이다. 우리는 이 여러 옵션을 잘 조정해서 커널을 우리 입맛에 딱 맞게 만들 수 있는 것이다. 다시 자동차 이야기로 돌아가보자. 우리가 차를 개조할 수 있다고 생각해 보자. 물론 씨디 플레이어등을 새로 설치하는 것은 자동차의 커널을 개조하는 것이 아니다. 씨디 플레이어등은 유틸리티일 뿐이다. 헛갈리지 말자. 자. 자동차의 커널 수준이라면 엔진을 개조하는 것이다. 기름값이 비싸지니까 엔진을 800cc 경차엔진으로 바꾸자. 그런것이 과연 가능한가? 물론 실제에서는 불가능할 것이다. 그러나 상상을 해 보자. 기름값이 비싸지면 경차엔진으로 바꾸고 힘이 딸리면 3000cc 대형 엔진으로 바꾸고, 별 필요는 없지만 괜히 멋으로 4500cc V6엔진으로도 바꾸어보고 마음대로 바꿀 수 있다면 사용자들의 입맛에 딱 맞출 수 있을 것이다. 리눅스 커널은 이와 같이 자신의 요구와 편의에 따라 쉽게 커널을 바꿀 수 있다.

또한 상용 운영체제에서 제공하는 커널은 여러 사용자들의 요구를 두루두루 맞추어 줘야 하기 때문에 덩치가 커질 수 있지만 리눅스의 커널은 자신의 시스템에 필요한 것만을 사용하기 때문에 좀 더 작고 가볍게 구성할 수 있다. 물론 이런 것들은 시스템의 속도를 빠르게 하는 또 하나의 장점이 될 수 있다. 혹 여러 기능이 많은 커널이 더 좋지 않느냐는 의문을 가질 지도 모르겠다. 다음과 같은 경우를 생각해 보자. 현재 리눅스를 쓰고 있고 프린터가 없다면 아마 프린터 포트는 쓸일이 없을 것이다. 그럼 프린터를 구입할 때까지는 프린터 포트 지원을 하지 않음으로 좀 더 가벼운 커널을 사용하고 나중에 프린터가 생기면 프린터 포트를 지원하게 컴파일 하면 되는 것이다. 프린터가 없을 때도 내부적으로 프린터를 지원하게 해 놓으며 컴퓨터의 자원을 낭비할 필요가 없다는 것이다.