모프기어를 이용해서 오락을 해보자!






어느새 PDA 를 능수능란하게 오락기로 변모시킨 이모군을 위하여 이 글을 퍼옵니다.


이글은 투피씨에 곰딩이님이 올린글입니다. 사진이 없는부분과 약간의 설명만 곁들였습니다. 2004년8월에 올라온 글이긴 하지만 모프기어가 뭔지도 모르는 저에겐 개념을 잡기에 충분한 글이었습니다. 그 이후에도 버젼업이 계속되었기 때문에 좀 틀린 부분이 있기야 하겠지만 그거야 써 보면 알게 되겠죠. 일단 제가 구한 모프기어는 2.2.5.7입니다.


(아직 글이 완성된 것이 아닙니다. 캡쳐화면도 올려야 하고…편집도 조금 더 해야 하는데,
일단 올려서 분량문제도 봐야 할것 같아 올립니다. 내용은…약간 변경시켜야 할것 같네요.
이 부분은 추후에 글이 완성되면 삭제될것입니다. )



모프기어, ppc상에서 거의 모든 에뮬게임들을 아우르는 에뮬레이터입니다.
굳이 ppc가 아니더래도 hpc쪽에도 있구요.
소프트웨어 활용기에 올리게 될 내용은 모프기어로 게임하는 방법입니다.


간단하게 모프기어 셋팅에 대해서 요약정리합니다.
(밑의 설명이 너무 길더군요. 밑의 설명은 시간나실때, 졸리실때, 한가하실때 읽어보시구요.
간단하게 셋팅에 대해 알고 싶다고 생각하신다면 이 셋팅만 보고 해보세요. 간단 셋팅법이
무슨 말인지 모르겠다고 생각되신다면 밑의 기~인 설명을 읽어보세요. )
참고로, 이 방법 저 방법 다 써봤지만 이게 가장 좋았습니다.
(저의 환경은…5450, 5550, 2210, 4150 이었습니다. )  뭐 저야 알육이를쓰니까 이보단 나은 사양이 아닐까 합니다.


1.OS가 부팅된다음 자동으로 불러들이는 프로그램을 최소화시킨다.
2.사운드는 꼭 필요로 하지 않는다면 끈다.
3.SPEED 항목에서 FRAME SKIP은 3~5 사이. AUTO SYNC는 입맛에 맞게.
4.INPUT 항목에서 키 입력은 본인의 손이 누르기 편한 상태로.
5.SKIN은 별도의 스킨을 다운받아서 모프기어 폴더의 SKIN폴더에 BMP화일과 TXT화일을 같이 넣을것
6.모프기어가 설치된 폴더의 EMU폴더에 가서 하지 않는 모듈은 전부 삭제.


세상사가 다 그렇듯 준비물이 필요합니다.
1.PDA
2.모프기어
3.에뮬롬
위의 3가지는 기본적으로 필요한 것들입니다.(왜냐고 묻지 마세요…ㅡㅡ; 당연한거니깐… )
각 항목에서 유의사항이라고 할만한것들을 몇가지 적어봅니다.


1.PDA
우선 2003 이상의 OS를 가진 기기가 좋습니다.
2002에서도 돌아는 갑니다만, 동일기기(예:5450 )라도 2002와 2003의 차이는 꽤 큽니다.
권장할만한 PDA는 2210입니다.
가격대 성능비, 브랜드 등등을 생각하면 이 이상가는 기기는 현재 없습니다.
에뮬롬은 압축해서 사용하셔도 무방하기 때문에 굳이 외부메모리(CF,SD) 를 사용하지 않으셔도됩니다만 이 게임 저 게임 해보고 싶다~ 라고 생각되신다면 CF메모리나 SD메모리를 구입하시는것도 좋습니다. 그리고, CF 메모리가 SD 메모리보다 빠릅니다.
즉, 모프기어상에서 에뮬돌리기에 빠른 상태의 순서는 (본체내의 에뮬롬) > (CF내의 에뮬롬) > (SD내의 에뮬롬) 순서라고 할수 있겠습니다. (제가 해본바로는 별차이를 못느꼈습니다. 실행프로그램은 아이팩스토어(치환전 스윙스토어입니다), 에뮬롬은 SD카드)
어떻게 하느냐는 본인의 입맛입니다.


 프로그램 메모리는 적어도 15~20정도는 남겨두시는게 좋습니다.
메모리 설정창에 보면 가운데 막대기 있는것을 좌측으로 옮기셔서 저장소 메모리를 8~9메가만남겨놓고 나머지는 프로그램 메모리로 남겨두시는게 좋다는 얘기이죠.
본체내에 어지간히 프로그램을 많이 설치하시지 않으시는 분이시라면 충분히 가능하실겁니다.



2.모프기어
현재 2.2.5.0 버전까지 나왔습니다. 현재 2.3.x.x정도 되는것같습니다.
다만, 2.1.0.0 버전부터 GBA쪽이 좀 바뀌었는데요.
한동안 안정적으로 잘 구동되던 2.0.3.7(이 버전대에서 한참 머물렀었죠. )에서의 호환성문제때문에 몇번의 베타버전을 내놓다가 2.1.0.0부터 바뀐 모습으로 나오고 있습니다.
잠깐 2.0.3.7 버전(이하 2037버전)과 2.1.0.0(2100버전)버전과의 차이점을 설명드리자면
2037버전까지는 GBA게임을 하면 생기는 *.save 파일을 확장자를 바꿔서 *.sav로 바꾸면 pc에서 많이 쓰이는 visualBoyAdvance와 호환이 되었었습니다.
(100%는 아니었습니다. 몇몇 게임이 잘 안되던것이 있었죠. 포켓몬스터 등등. )
용량은 64k였습니다. 이것이 2100버전으로 오게 되면서 호환이 되지 않게 되었습니다.
용량은 1k짜리로 생겨나게 되었구요.
이 파일은 모프기어가 특별히 정한 pc상의 에뮬레이터에서만 호환이 되게 되었습니다.
(이것때문에 욕 참 많이 먹었죠…ㅡㅡ; 그 pc상의 에뮬레이터라는것이 유료프로그램이라서… ) 그리고 이 호환안되는 문제는 지금의 버전 2250까지 지속되고 있다고 합니다.
즉, GBA게임만을 할거야~ 라고 생각하시는 분은 굳이 2.2.5.0 버전으로 구하실 필요가 없습니다. 2037버전에서도 버그가 존재하거나 약간 불편한 점이 존재하지만 쉽사리 체감할수 있는 수준은 아니니까요.
단, SNES(슈퍼패미콤)을 하려는 분은 2.2.5.0이상을 설치하시기 바랍니다.
모프기어에서 SNES는 무료입니다. 그리고 모프기어에서 속도개선이 가장 잘 되고 있는 부분이기도하구요.(그래도 업데이트 해주는 속도와 개선된 속도의 차이는 확연한 편은 아닙니다. 좀 빨라졌다네요~ 수준이죠. )
굳이 2.2.5.0을 설치하시라고 말씀드리는 이유는…
2037에서 안돌아가는 SNES롬들이 2100에서 돌아가는 경우가 다수 발생합니다.
호환성 문제인데요.
모프기어의 SNES모듈의 옵션에서 emulate라는 옵션을 체크해주게 되면 2037에서 읽히지 않던 드래곤 퀘스트5,6 이라던지, 성검전설3 등의 롬들이 2100에서 정상적으로 구동되게 됩니다.
그외에도 몇몇 롬들이 호환성의 벽을 넘지 못했었는데요.
2100부터 그 호환성이 나아지기 시작했습니다.



3.에뮬롬


모프기어라는 프로그램도 그렇지만, 에뮬롬이 가장 문제가 될수 있는 부분입니다.
GBA의 에뮬롬은 배포자체가 불법이기 때문이죠.
MP3처럼 개개인이 CD를 구입해서 직접 추출했다고 하기도 뭐한것이 GBA의 경우 롬팩에 담겨있고 그 롬팩에서 롬을 추출하는 기계가 있어야만 그 롬이 PC로 옮겨질수 있다는것이
기본적이기 때문이죠.(물론 몇몇 기기를 통하면 이런 번거로움 없이 가능합니다만, 그것도 약간의 문제점은 존재합니다. )
그리고 GBA의 경우 그래픽이나 사운드가 아무래도 SNES보다는 평균적으로 떨어집니다.
(분명 기기 성능자체와 롬 이미지는 GBA가 좋을지 모르지만, SNES라는것이 가정용 게임기이기 때문에 640X480짜리가 손바닥만한 사이즈로 축소되서 보인다는 이유로 더 화려하고 이쁘게 보입니다. )
거기에 SNES의 경우 한글화 게임도 굉장히 많은 편이구요. 물론 조작성이라던지, 게임시스템상의 발전등을 무시할수 없지만 GBA에서 나온 성검전설과 SNES에서 나온 성검전설 이 두가지를 놓고 본다면 전 SNES의 성검전설의 손을 들어주고 싶습니다.
보기 좋은 게임이 하기도 좋습니다. GBA의 성검전설은 PPC의 사양이 좀 높아야 원활히 돌릴수 있지만 SNES의 그것은 어지간한 상태에서도 돌아가기 때문입니다. 게임이 아무리 화사하고 이쁘게 보여도 프레임이 뚝뚝 끊긴다면 차라리 안하는게 낫죠. 스트레스받아가면서 게임할 이유 있나요?
즉, 이 글을 쓰고 있는 저의 입장에서는 SNES를 추천해드리고 싶습니다.
에뮬롬을 구하는것도 쉽고, 즐기는것 자체가 저~언혀 불법적이지 않은 것을 소개해드리는게
저로서도 좋고, 설명을 듣고 나중에 해보시는 분들도 좋으실테니깐요.
무엇보다도, SNES게임들은 한글화 된것이 많습니다.
일문판보다는 영문판이 게임하기 편하고 영문판보다는 한글판이 게임하기 편합니다.
하다못해 조작에 관한 부분만이라도 한글화되어있다면 그만큼 게임하기 편해지죠.
GBA에도 한글화 된 게임이 몇개 존재합니다.
현재 GBA판권을 가진 대원에서 정식으로 발매되는 게임은 2개가 나왔으며, 그외에도 99.9%
한글화된 게임부터 일부 메뉴만 한글화된 게임까지 비공식적으로 한글화팀에서 만든 여러개의 한글화 GBA게임들이 존재하죠.
하지만 이것들은 잘 모르는 사람들이 쉽사리 구할수 있을만큼 잘 알려져있지 않고,
한글화가 잘되어있다고 해도 PC상에서 특정 에뮬레이터를 통해서만 구동이 가능한것들이
다수입니다. (즉, PDA상에서는 한글화된상태로 즐길수가 없습니다. )
대표적인 것들이 역전재판 시리즈와 테일즈 시리즈중에 나리끼리가 있죠.
별 쓸데없는 설명을 이렇게 길게 하는 이유는… 쭉 지켜와본 결과 PDA에서 모프기어로
에뮬게임을 즐기시는 분들은 보통 GBA에 관심을 가지시더군요.
가장 최신의 유행에 맞게 나온다고 해야할까요?
최근의 건담 시리즈였던 건담 시드도 GBA로 나왔고, 전 세계적으로 출시=대박 이라는 공식을 세우고 있는 포켓몬스터도 GBA로 나오고 있습니다.
즉, 더이상 새로울것이 없는 SNES와 앞으로도 새로움이 기대되는 GBA의 차이점때문에 많은 분들이 PDA에서의 GBA에뮬 구동에 대해 관심들을 많이 가지고 계십니다.
하지만 앞에서도 말씀드렸다시피 GBA롬을 배포하거나 구하는것은 불법입니다.
고로…오늘의 모프기어 셋팅등은 SNES를 위주로 설명드릴것입니다.
물론 GBA도 소개는 해드리겠습니다만, 제가 롬을 구해드릴수는 없습니다.
저도 롬이 필요하면 이리저리 찾아 해메다가 포기하는 경우도 많으니까요.ㅡ,.ㅡ;
에뮬롬 부분의 설명이 좀 길었군요.
( 평소에 하고 싶었던 말이 좀 많았나봅니다.^_^; )
자, 이제 모프기어 셋팅에 관해 들어가보도록 하겠습니다.
앞에서 간단 소개했던 간단 셋팅의 부연 설명에 해당되는 부분이 될것입니다.



여기서부터가 진짜입니다.



1.OS가 부팅된다음 자동으로 불러들이는 프로그램을 최소화시킨다.


무슨 말인고 하니…윈도우가 부팅이 되면 시작프로그램에 무언가가 뜨지 않습니까?
그 시작될때 자동으로 뜨는 것들은 꼭 필요한것들일수도 있지만, 아닐수도 있습니다.
PPC에서 영문일경우 Startup 한글일 경우 시작폴더에 가보세요.
디오펜을 설치하신 분이시라면, 그리고 디오메모를 사용하지 않으시는 분이시라면,


Diomemo의 단축 아이콘을 다른곳에 옮겨놓으세요.
그리고 블루투스를 항시 사용하지 않으시는 분이시라면, 역시 블루투스에 관계된 단축아이콘도 다른곳에 옮겨놓으세요.
그리고, Calendar Plus, Battery Bar 와 같은 투데이 화면에 직접적으로 뿌려주는 무거운
프로그램을 사용하고 계시다면 대체 프로그램을 찾으세요.
참고로 저는 드림위즈 도우미를 엄청나게 좋아했었습니다만, 에뮬을 위해서는 사용할수가
없겠더군요. 드림위즈 도우미를 쓰고 안쓰고의 차이가 GBA에뮬상에서 3~4프레임으로 나타났습니다.
 저 3~4 프레임이라는 수치는 장난이 아닙니다. 저 수치가 2210과 4150의 차이입니다.
마찬가지로 4150과 에뮬계의 수퍼머신이라고 불리우던 Asus 620 BT 와의 차이입니다.
즉, 처음에 뜨는 묵직한, 그리고 보기 좋은 것들을 에뮬을 위해서 포기하셔야만 조금더 부드러운 게임을 하실수 있게됩니다.


2.사운드는 꼭 필요로 하지 않는다면 끈다.


사운드는 게임에서 필요합니다.
몇몇 게임같은 경우 사운드가 들리지 않으면 게임 진행이 불가능한 경우도 있고,
사운드가 없으면 뭔가 허전한것이 사실입니다.
하지만, 글 초반에서도 말했다시피 화면이 뚝뚝 끊긴다면 차라리 않하느니만 못합니다.
끊겨도 좋아, 난 소리를 듣고 말테야~ 라고 생각되시는 분은 사운드 옵션을 켜세요.
그로인해 뚝뚝 끊기는 화면은 책임못집니다.
이렇게 적었지만, 최신의 벌버디 칩셋을 달고 나오는 PDA상에서도 사운드를 켜면 100% 구동은 힘들답니다.
모프기어상에서 60FPS(프레임이라고 하겠습니다. )가 최고인데,델사의 X30에서 사운드를 켜고 GBA게임중의 아스테로이드라는 게임이 55FPS정도가 나온다고 올라왔더군요. 이정도만 되도 엄청나게 좋아진 셈입니다만…역시 GBA게임은 아직 PDA상에서 완벽 구동은 불가능한가봅니다.


사운드 옵션에서 보면 SYNC(SLOW)라는 옵션이 있습니다. 말그대로 이거 켜면 느려질지도 몰라~ 다운된줄 알았더니 한참 있다가 시작하더군요. 각 모듈별로 체크하실때 Sync만 체크 안하시면 될듯합니다. 사실 사운드에 걸려있는 설정들이 다 무슨 역활을 하는지 모르겠습니다만 나머지는다 체크하고 해도 뭐..잘되더라구요..꼭 그렇지만은 않을지도 모르지만..그래도 게임에 소리가 아에 없다는건..좀..
사운드 부분은 특별히 건드릴것이 없습니다.
다만, Global setting에서 enable sound를 체크해주셔야 하고, 해당되는 모듈의 SOUND 옵션을 체크해주셨어야만 소리가 나옵니다.
체크해주시지 않았다면 체크해주신후 껏다 다시 켜세요.
요번 버전의 2.2.5.0에서는 이 부분이 개선되었다고 한것 같은데, 그 전 버전을 사용중이시라면 꼭 껏다 켜주셔야만 소리가 출력이 됩니다. 뭐 2.2.5.7인데도 잘 적용되는것 같지 않습니다. 선택하고 메모리도 확보할겸해서 소프트 리셋했습니다.
또 한가지 중요한 옵션이 Emulate라는 옵션입니다.
앞에서도 설명드렸다시피 이 옵션의 체크유무에 따라 2.0.3.7 후에 나온 버전들로 일부 안되던 SNES게임을 즐기실수가 있습니다. (성검전설3, 드래곤 퀘스트 5,6 , 스타오션등… )
그나마 다행인것이 SNES에서는 소리를 켜도 크게 속도가 밀리거나 하지 않습니다.
약간 느려짐이 있긴 하지만 그게 크진 않죠.
적어도 GBA보다는 하실만 하실겝니다.@_@;



3.SPEED 항목에서 FRAME SKIP은 3~5 사이. AUTO SYNC는 입맛에 맞게.


GBA일경우에는 위의 셋팅 그대로 하시면 잘 들어맞는 편입니다.
하지만 SNES일경우에는  AUTO SYNC를 해주느냐 안해주느냐의 차이에 따라 움직임의 속도가 확연히 다릅니다. GBA일 경우 FRAME SKIP을 8로 주면 그냥 조금 빨라지나보다의 수준이면서 엄청나게 뚝뚝 끊기지만, 3~5의 수치를 넣어주면 조금 부드럽게 됩니다. 여기에 AUTO SYNC를 체크해주는것의 영향은 그리 크지 않게 느껴집니다.
반면 SNES의 경우 FRAME SKIP을 8로 주고 AUTO SYNC를 해제하면 움직임이 너무 빨라지게 됩니다.
선택은 유저의 몫입니다.
게임마다 움직임이 빨라야 좋은 게임도 있고, 느려야 좋은 게임도 있고, 딱맞아야 좋은 게임도 있게 마련이니, 그건 전적으로 유저의 몫인 겝니다.
(예를 들어 4차 슈퍼로봇대전 같은 게임을 할때에는 전투신 스킵이 없기때문에 AUTO SYNC 해제하고 키패드상에서 게임을 하는것도 하나의 방법입니다. 하드웨어 버튼으로 하려고 하면…키의 속도가 너무 빨라서 정상적인 게임이 불가능합니다. 선택이 안되요~~~ ㅡ,.ㅡ; )



4.INPUT 항목에서 키 입력은 본인의 손이 누르기 편한 상태로.


모프기어를 돌리는 순간 PDA는 게임기입니다. 게임기는 조작하기 편해야 합니다.
각 게임마다 진행에 필요한 키는 제각기 다른 편입니다.
즉, 어떤 일률적인 틀에 맞춰서 이 키는 이렇게 셋팅하고 저 키는 저렇게 셋팅하세요~ 라고
말하기가 애매합니다.
한번 눌러보세요. 그런다음 결정하세요. 그게 최선의 방법입니다.
SNES INPUT옵션에서 A,B,START,SELECT 등에 숫자가 써있죠?
그리고 오른쪽 부분에 ‘…’ 표시와 ‘X’표시가 있을겁니다.
일단 X표시를 누르시구요. … 키를 누르시고 해당버튼에 원하는 키를 누르세요.
가령 자신의 PDA의 방향 키가 아닌 어플리케이션 버튼중 가장 왼쪽에 있는 버튼에 A키를
할당시키고 싶으시다면 A키의 오른쪽에 있는 X표시를 누르고 …표시를 누른다음
가장 왼쪽의 버튼을 눌러주시면 할당이 되게 됩니다.
다른 버튼들도 이와 같이 할당시키시면 됩니다.


5.SKIN은 별도의 스킨을 다운받아서 모프기어 폴더의 SKIN폴더에 BMP화일과 TXT화일을 같이 넣을것


SKIN. 다른 많은 프로그램에서도 SKIN은 쓰이지만 모프기어에선 그 중요성이 남다릅니다.
SNES의 경우 필요한 키의 갯수는 상하좌우버튼을 제외하고 A,B,X,Y,START,SELECT,R,L 의 키가 필요하기 때문입니다.
일반적인 PDA의 경우 통상적인 버튼 4개+녹음버튼 밖에 없기 때문에 버튼 3개가 부족하게 됩니다.
(X301-페가수스 의 경우 다른 버튼에 인식이 가능할까 시도해봤지만 안되더군요. 8000도 안된다고 들었습니다. )
이 경우 사용자의 측면에선 두가지 선택의 기로에 놓이게 되죠.
첫번째는 안 쓰이게 될 키는 과감하게 포기.
두번째는 스킨을 사용해서 전체 키를 다 소화하기.(스킨은 투피씨에서 찾을수 있습니다.옆에 그림은 디폴트로있는 스킨입니다.)
저 같은 경우 처음에는 안쓰는 키를 과감하게 포기했었습니다만, 나중에 굉장히 편한 스킨이 나와서 그 스킨을 사용하고 있습니다.
하지만, 에뮬게임을 할적에는 보통 손가락만 쓰기때문에 스킨을 사용한다면 손가락으로 액정을 터치해야하죠. 아무리 액정보호지가 있다고 해도 손자국이 남는건 조금 그렇더군요.
뭐, 이건 전적으로 유저의 몫입니다.
적당한 중간점을 선택하셔야죠.



6.모프기어가 설치된 폴더의 EMU폴더에 가서 하지 않는 모듈은 전부 삭제.


뭐 꼭 삭제할필요까정이야 다른 게임을 할때 귀찮을테니 걍 두기로 결정
거의 다 끝나갑니다. 휴우……
모프기어가 설치되면, 한글판 PPC의 경우 ‘게임’이라는 폴더에 영문판의 경우 ‘GAMES’라는 폴더에 MORPHGEAR 라는 폴더가 생성됩니다. (다소 다르더라도 비슷한 이름이니 찾기는 쉬우실겁니다. )
모프기어 폴더에 보면 EMU라는 폴더가 있고, 그 안에 보면 GBAEMU.DLL, SNESEMU.DLL등의 ~EMU.DLL 파일들이 6개가 있습니다. 여기에서 자신이 하지 않는 모듈의 DLL파일을 삭제하세요.
가령 난 SNES만 할거야, 라고 하신다면, SNESEMU.DLL파일을 제외한 나머지를 삭제하세요.
모프기어를 설치하실적에, 기본메모리상(PDA본체)에 설치하는게 가장 속도가 잘 나오게 하는 방법 중에 하나인데요. 모프기어를 설치하려면 보통 3메가가 넘게 용량을 잡아먹습니다.
저 DLL 파일들만 잘 제거해줘도 최대 2메가까지 아낄수가 있죠.
굳이 지울필요까지 있을까? 라고 생각되신다면, SD & CF 메모리가 있으신분은 그쪽으로, 없으신분은 PC에 백업해놓으세요. 없어도 큰 지장은 절대로 없습니다.
게다가 게임 롬을 선택할때에도 자신이 남겨놓은 ~EMU.DLL 모듈에 해당되는 롬만 불러들이게 되므로 더 빠른 선택이 가능할수도 있습니다.
가령…GBAEMU.DLL만 남겨놓았을경우 롬 불러오기를 하면 제가 부를수 있는 리스트는
*.GBA , *.ZIP , *.* 이렇게 세가지입니다.
그만큼 게임을 선택하기가 쉽죠.
이상입니다.


여기까지 쓰고 보니…참 제가 쓸데없는 말을 너무 많이 적어놓은듯 싶기도 하군요.
마지막으로 SNES(SFC) 에뮬롬을 구하실수 있는 사이트를 적어놓고 글을 마무리 짓습니다.
그곳에 가면 MD등의 다른 에뮬롬도 구하실수 있으실겁니다. GBA만 빼구요.@_@;



http://emulzone.asadal.com/ : 어지간한 에뮬롬은 다 있을겁니다.
http://emul.net/ : 역시 어지간한 에뮬롬은 다 있을것으로 생각됩니다.
http://dohoons.new21.net/ : SFC,SNES의 롬만을 구하실수 있는 곳입니다.


그럼…PDA사용의 또 하나의 즐거움인 에뮬게임을 재미있게 즐겨보세요.^_^;

NYT, 정보사이트 ‘어바웃닷컴 4.1 억불에 인수

뉴욕타임즈가 세계 최대 지식정보 사이트인 `어바웃닷컴(About.com)`을 프리미디어사로부터 4억1000만달러에 인수키로 했다고 17일(현지시간) 밝혔다.


`어바웃닷컴`은 개인의 재정적 문제부터 소비자 가전제품들에 이르기까지 수
천개의 이슈에 대한 정보 네트워크를 제공하고 있다.


뉴욕타임즈는 “어바웃닷컴이 매달 2200만명의 방문객들을 끌어들이고 있다”며
“어바웃닷컴으로부터의 강한 매출 및 이익 성장이 기대되며, 실질적인 실적
기여는 2007년부터 가능할 것”이라고 설명했다.



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거대 신문사 온란인과 손잡다.


9년 전, CNET 뉴스닷컴의 출범을 돕기 위해 신문 기자직을 그만 뒀을 때 지인들은 모두 필자에게 ‘미쳤다’며 말리고 나섰다. 그들은 너무 위험하고 믿을 수 없으며 브랜드 로열티도 없다고 우려를 표했다.


그러나 이런 부분들은 모두 필자에게는 상관없는 것들이었다. 대형 일간지와 잡지에서 15년간 일해온 뉴스 사냥꾼으로서 특종을 실시간으로 보도할 수 있는 기회는 매력적인 것이었다.


MBA에서 묘사하는 것처럼 사실 이것은 ‘간단한 모델’이다. 우리는 특종을 취재하면 가능한 한 빨리 기사를 인터넷에 출판했다. 판매 지국이나 윤전기, 신문 배달 사원들도 없었다. 독자들은 이 방식을 좋아했지만 출판 업계의 경쟁자들은 이것을 싫어했다.


나중에 드러났듯이 이 새로운 업계 질서는 ‘엠바고’나 ‘사전 브리핑’ 등으로 뉴스를 통제하려 하는 PR 유형에도 혼란을 야기했다. 그러나 우리는 이런 부류의 기사에 대해서는 나중에 필요할 때를 대비해 보관해두는 방식을 취했다.


한 사람의 베테랑 전업 필자로서 필자가 인터넷 저널리즘에 대해 궁금하게 여긴 또다른 부분은 바로 마진이었다. 대도시에서 발행되는 신문들은 대부분 독점 체제임에도 불구하고 낮은 두 자리 수 마진을 올린다. 이에 비해 인터넷 기업들은 적어도 잘 나갈 때에는 근 두 배 정도의 이윤을 보장하고 나섰다.


필자가 인터넷 업체 임원들에게 이 점을 지적할 때마다 그들 중 대부분은 그저 ‘그렇든지 말든지’라는 시선으로 필자를 바라보기만 했다. 이들은 신문사들의 실적이나 정유회사의 실적 따위에 관심을 갖지 않았다. 이들은 더 잘 해낼 수 있었기 때문이다.


그러나 인터넷 거품의 붕괴와 참담한 실패 사례들은 이 젊은 ‘카우보이’들에게 현실적인 삶의 교훈을 가르쳐 줬다. 이 중 몇몇은 아직도 단지 잉크나 종이가 없는 수준을 넘어 기자나, 심지어는 블로거 없이도 뉴스를 출판하는 것에 대해 환상을 품고 있다. 바로 컴퓨터 프로그램을 사용함으로써 말이다. 카우보이에게 행운이 있기를 빈다.


오프라인 미디어, ‘온라인과 춤을’

이와 동시에 대다수 인쇄 매체 임원들은 대체로 인터넷을 무시했다. W.C 필즈가 어린이들에게 반짝 인기를 끌었던 것처럼 그냥 사라져버리길 두손 모아 기원하면서 말이다.


사실 사업 수익성을 보다 개선시킬 수 있는 기회였음에도 불구하고 고위 임원들은 인쇄 수익 모델을 뜯어 고치는 것에 우려를 표했다. 많은 기업들이 인터넷에 투자했음에도 불구하고 그들에게 있어 인터넷은 진정으로 부가 사업에 불과했던 것이다. “나는 온라인 출판이 아니라 인쇄 출판 분야에서 일하고 있다.”라는 말은 오랜 근무 경력을 가진 저널리스트들에게 함께 일할 것을 제안했을 때 점잖게 거절하는 전형적인 표현이었다.


이제, 인쇄 매체 분야의 대기업들은 그들 스스로 지켜왔던 기조를 바꾸고 있다. 비록 공격적인 경영이라기 보단 방어적인 태도에서 기인한 것이긴 하지만 말이다. 성장 침체와 월 스트리트의 압박에 시달리면서, 이들은 이제 인터넷이란 수영장에 본격적으로 다이빙하고 있다.


가장 최근 사례로는 뉴욕 타임즈가 지난 17일 프리미디어(Primedia)에 4억 1000만달러를 지불하고 온라인 정보 포털 어바웃닷컴(About.com)을 인수한다고 발표한 것이다.


뉴욕 타임즈의 CEO 자넷 로빈슨은 “이번 인수로 우리는 상당히 흥분된 상태다. 어바웃닷컴 인수는 지역 및 전국 독자에게 다중 매체 상품으로 뉴스와 정보를 전달하려는 우리의 전략을 확장시킬 것”이라고 말했다.


그러나 이것이 전부가 아니다. 지난 11월 다우존스는 마켓와치(Marketwatch)를 5억 2000만달러에 인수했다. 예상보다 높은, 주당 18달러라는 가격을 지불하고 인수한 것으로 인해 다우존스는 월 스트리트 저널(WSJ) 온라인의 가입 고객 수치가 수평선을 그을 때 자사 인터넷 독자들을 확장시킬 수 있었다.


지난 12월, 워싱턴 포스트는 MS에게서 온라인 잡지 ‘슬레이트(Slate)’를 인수하는 데 동의했다. 워싱턴 포스트는 슬레이트가 “인터넷을 뉴스, 정보, 그리고 금융의 주요 원천으로 사용하는 교육수준이 높고 영향력 있는 독자들을 대상으로 하고 있다”라며 “이들은 WPNI의 다른 출판물인 워싱턴포스트닷컴, 뉴스위크닷컴의 독자들과 유사하다”라고 전했다.


지난 1월, 선구자적 인터넷 뉴스 사이트 중의 하나인 더스트리트닷컴(TheStreet.com)은 자사 임직원들이 매각까지 포함해 전략적인 대안을 검토할 수 있도록 투자 은행인 알렌&Co를 고용했다. 더스트릿닷컴의 주식은 대형 경쟁업체가 인수할지도 모른다는 기대 속에 회복세를 유지했다.


올해는 의심할 여지없이 인터넷과 인쇄 매체 기업들이 예전 어느 때보다 ‘함께 어울리는’ 시간이 될 것이다. 스타 위주의 인터넷 기업에 있어 이것은 아마도 현실적인 요건 때문에 ‘구닥다리들’과 어쩔 수 없이 어울려야만 하는 것일지도 모른다.


그러나 이들 ‘구닥다리’ 기업들은 여기에 크게 신경쓰지 않을 것이다. 이들은 파티를 위해 휘황찬란한 새 옷을 사기 보다는 기존에 갖고 있는 말쑥한 정장을 세탁해 입고 나올 것으로 보이기 때문이다. @

Jeff Pelline ( CNET News.com )


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SLR 디지털 카메라와 보급형 디지털 카메라의 다른점은?















































SLR 디지털카메라, 보급형 디지털카메라와 무엇이 다른가

글 _ 황선구(서울예술대학 사진과 교수)

1. 쏟아지는 SLR 디지털카메라

필자가 처음 SLR 디지털카메라를 접한 것은 10여 년 전 1990년대 초 미국 뉴욕대 대학원에서 사진을 공부할 때 포토키나와 규모가 비슷한 뉴욕 사진 기자재전에서였다. SLR 디지털카메라는 KODAK의 DCS 시리즈의 초기 모델로 NIKON F3 카메라를 개조하여 만든 카메라로 매우 크고 무거워 보였다.

또한 저장장치를 카메라 바디에 갖고 있지 않아 따로 작은 VCR(비디오데크)만큼 큰 저장장치를 어깨에 메고 다녀야 했기 때문에 조수가 필요할 정도였다. 그 후 오랜 시간 코닥의 독주 시대를 거처 니콘 D1이 1999년 10월에 발표된 이후 지금까지 3년 만에 엄청난 속도로 SLR 디지털카메라를 각 메이커에서 쏟아내고 있다. 그것도 하이 무어의 법칙을 충실히 따르기나 하듯 매년 성능이 배씩 증가하고 있고 가격은 하락하고 있다.

필름카메라에서 8~10년 마다 새로운 카메라가 나왔던 것과는 비교할 수 없을 만큼 빠른 속도로 발전하고 있어 미래의 카메라를 상상하기 조차 어려운 상황이다. 1999년 600만 원대의 D1이 나왔을 때 프로 사진가는 필름 200롤을 촬영하면 필름값 현상료 스캔비용을 뽑을 수 있다고 했다. 캐논 10D가 200만 원대로 나오면서 그 수치는 50롤 이하로 줄어들었고 다시 300D가 렌즈를 포함 한 가격이 140만 원대로 나오면서 필름카메라와 경쟁이 되는 시점까지 가격이 현실화 되었다.

대개의 SLR 디지털카메라의 경우 600만 화소 대가 되면서 필름보다 해상도가 같거나 더 좋은 결과를 보여 35mm 필름카메라가 사용되던 영역과 그보다 확장된 영역에서 사용되고 있다. 그러나 그동안 가장 큰 단점은 CCD, CMOS가 35mm 필름 사이즈보다 작아 그동안 개발된 렌즈가 35mm 필름카메라에 맞게 설계되어, 약 1.3~1.5배의 망원 효과가 있어서 광각렌즈를 사용하기에 불편했다.

그런 단점을 보완하기 위해 고급 SLR 디지털카메라의 경우 35mm 필름 사이즈와 같은 24×36mm CMOS를 사용한다. 그러나 이러한 SLR 디지털카메라는 600~1000만 원대의 고가이기 때문에 유저가 한정되어 있다. 그 대안으로 최근 17~40, 12~24 등 초 광각 줌 렌즈가 나오고 있어 광각렌즈 사용에 별 문제가 없다. 이제 보급형 고급 카메라의 경우도 500만 화소가 보편화 되어있고 2003년이 가기 전에 600만 화소대로 올라가고 S사의 경우 800만 화소를 예고하고 있어 SLR 디지털카메라와 같은 화소의 시대를 맞고 있다. 화소가 같다 라면 같은 해상도를 보이는지, 어떤 장단점이 있는지, 보급형 디지털카메라와 SLR 디지털카메라는 어떤 차이가 있는지 살펴보자.









2. 보급형 디지털카메라와 SLR 디지털카메라 무엇이 다른가

SLR(Single Lens Reflex)의 가장 큰 특징은 광각, 표준, 망원, 마이크로, 줌 렌즈 등의 다양한 렌즈를 교환하여 사용할 수 있고 렌즈를 통해 들어온 이미지를 거울 또는 프리즘을 통하여 파인더로 확인할 수 있다. 보급형 디지털카메라의 경우 대개 렌즈를 통해 들어온 이미지를 LCD 모니터를 보면서 촬영하기 때문에 편차를 느끼기 어려우나 파인더로 확인하면서 촬영할 경우 필름카메라와 마찬가지로 편차를 보인다. LCD 모니터를 확인해 가며 촬영할 경우 렌즈를 통해 모니터에 만들어지는 이미지까지의 시간이 걸리고 셔터를 누르고 있는 동안 모니터가 이미지를 보여주지 못하는 시간이 SLR 디지털 메라의 파인더를 확인 하는 시간보다 길어 정확한 순간을 포착하는 사진은 촬영하기 어렵다.










SLR 디지털카메라의 장점은 순간을 포착하는 기능이 뛰어나고 35mm 필름사진 기준 20mm이하 초 광각렌즈에서 600mm이상의 초 망원렌즈 등 다양한 렌즈를 사용할 수 있다. 렌즈를 다양하게 쓴다는 것은 이미지를 단지 넓고 좁게 쓴다는 의미도 있으나 단초점렌즈 특유의 느낌을 살릴 수 있다. 보급형 디지털카메라의 경우 대부분 표준 계열의 줌 렌즈를 갖고 있어 효과적인 광각, 망원렌즈를 사용하기 어렵다. 물론 보조렌즈를 부착하는 보급형 디지털카메라도 있으나 사용에 불편하고 렌즈도 다양하지 못하다. 보급형 디지털카메라의 경우 디지털 줌 기능이 있어 상당한 배율의 망원이 되고 있으나 구조상 프로그램으로 부분을 확대한 것과 같은 효과이기 때문에 해상도가 떨어지고, 또한 렌즈에서 느끼는 망원렌즈의 효과를 보기도 어렵다.

SLR 디지털카메라는 보급형에 비해 다양한 빛의 조건에서 조절이 가능한 화이트 밸런스 기능이 다양하고 좀 더 정교하다. 최근의 보급형 디지털카메라는 화이트 밸런스 조절 장치가 충분하지만 SLR 디지털카메라의 경우 수동 화이트 밸런스 조절 장치가 있고 아예 원하는 색온도를 적용시킬 수도 있는 기능이 있어 좀 더 정확한 조절이 가능하다. 또한 sRGB, Apple RGB, Adobe RGB 등 색의 범위를 정해주는 기능이 있어 목적에 맞는 정교한 색 조정이 가능하다.










3. CCD, CMOS가 다르다

보급형과 SLR 디지털카메라의 차이를 앞에서 여러 가지로 설명하였으나 좀 더 근본적인 차이는 아날로그 사진에서 필름과 같은 역할을 하는 CCD, CMOS가 다르다. 최근의 보급형 디지털 카메라는 소형화 되고 화소는 많아지고 있어 CCD, CMOS의 크기가 작아지고 있는 추세다. 기술의 발전으로 작으면서도 고해상도의 이미지를 만들어 내고 있으나 근본적으로 같은 화소일 경우 더 큰 CCD, CMOS가 더 많고 정교한 데이터를 만들 수 있다.
SLR 디지털카메라에 사용되는 CCD, CMOS의 크기는 점점 커져 35mm 필름 사이즈와 같은 크기인 24×36mm의 사이즈를 사용하는 캐논의 1Ds, 코닥의 14n 등의 카메라가 있다. 600만 화소의 대부분의 SLR 디지털카메라가 200만 원대 인 것에 반해 14n과 1Ds는 600~1,000만 원을 하고 있고 화소 또한 1100만 화소, 1400만 화소의 높은 화소이다. CCD, CMOS의 크기와 질은 좋은 이미지를 만드는 가장 근본적인 기준이 된다.







[CCD]





질이 낮은 보급형 디지털카메라로 촬영한 데이터를 포토샵 등의 프로그램을 이용해 최대한 확대해 픽셀의 구성을 보면 픽셀이 정확히 4각형을 유지하지 못하고 두리 뭉실 표현되어 있고 번지는 것을 볼 수 있다. 더 좋은 CCD, CMOS를 사용하는 SLR 디지털카메라의 데이터를 확인하면 확실한 4각형의 정확한 색을 표현하는 것을 확인 할 수 있다. 좋은 CCD, CMOS 는 노이즈 문제, 색의 번짐, 한쪽 색으로 치우치는 문제 등에 있어서 우수한 성능을 보이고 있다. 필름카메라도 필름의 입자를 확인하면 보급형과 SLR 디지털카메라에 고급렌즈를 사용했을 때 같은 결과를 보여준다.







[KODAKSLRCCD,CMOS]





최근 디지털카메라의 가격이 계속 내려가고 성능은 좋아지고 있다. 불과 2, 3년 전만 하더라도 CCD, CMOS를 만드는 과정에서 10~30% 밖에는 쓰지 못하고 나머지는 버려야 했다고 한다. 그러나 지금은 90% 이상의 성공으로 CCD, CMOS 제조공정에서 값이 싸졌고 사용자가 늘면서 대량 생산되어 더욱 값이 내려가고 있다고 한다. 그러나 여전히 CCD, CMOS의 크기가 크면 클수록 불량이 많고 반도체를 만드는 웨이퍼를 크게 사용해야 하기 때문에 같은 화소라도 큰 CCD, CMOS는 상당히 비싸다고 한다. 만드는 방법과 기술은 철저히 회사의 비밀이기 때문에 알 수 없으나 현재 소니, 캐논, 코닥, 필립스, 내쇼날 등 의 회사에서 CCD, CMOS를 주로 생산하고 있고 오히려 많은 카메라 회사에서는 받아서 카메라에 맞게 세팅하여 쓰고 있다고 한다.







[SLRcmos]





필름카메라에서는 근본적인 해상도를 결정하는 것이 필름의 크기였다, 35mm의 소형, 6×7Cm의 중형, 4×5인치 사이즈의 대형, 8×10인치의 특수용도 등으로 구분하여 사진의 해상도를 구분하고 있다. 디지털카메라에서는 화소로 구분하고 있으나 좀 더 세분화 한다면 화소와 CCD, CMOS의 크기 카메라를 구성하는 다른 여러 가지 조건을 종합적으로 평가해야 할 것이다.

현재 폰카메라(폰카)의 경우 100만 화소가 나와 있고 내년으로 400만 화소까지 높아질 것이라 한다. 그러나 폰카의 구조상 조리개와 물리적 셔터를 가지고 있지 않고 렌즈를 작게 만드는 관계로 디지털카메라의 400만 화소와는 상당히 다른 차이를 보일 수밖에 없다. 작게 만들고 화소를 높이려는 보급형 디지털카메라와 크게 만들고 좀 더 정확하고 풍부한 데이터를 요구하는 SLR 디지털카메라의 CCD, CMOS는 차이가 날 수밖에 없다.







4. SLR 디지털카메라의 장단점

장점

보급형 디지털카메라와 SLR 디지털카메라와 화질의 차이는 분명 존재한다. SLR 디지털카메라의 경우 보급형과 같은 화소일 경우라도 더 큰 CCD, CMOS를 사용하기 때문에 더 많은 정보를 받아들일 수 있고 또한 이미지 데이터를 처리하는 소프트웨어 또한 더욱 정교한 프로그램을 사용한다.






사진의 해상도와 질에 영향을 주는 요소는 CCD, CMOS 뿐 아니라 정교한 렌즈에 의해서도 영향을 받는데 디지털카메라는 필름카메라 보다 더욱 렌즈의 질에 영향을 받는다. 그래서 각 카메라 메이커에서는 디지털카메라에 더욱 맞게 휘도 등이 조절되고 정교한 새로운 렌즈들을 발표하고 있다.

[100만화소?폰카로?촬영한?이미지]





SLR 디지털카메라의 경우 렌즈에 이어서 상황에 맞는 단 렌즈, 줌 렌즈 등을 갖고 있어 정교한 촬영이 가능하지만 보급형 카메라의 경우 일반적인 범위 내에서의 줌 렌즈가 고정 되어있기 때문에 렌즈에 있어서 SLR 디지털 카메라가 훨씬 더 좋은 성능을 보인다. 또한 SLR 디지털카메라는 보급형 디지털카메라 보다 더 많은 범위의 조리개와 셔터 타임을 갖고 있어 사진의 질에 영향을 준다.

[400만화소V4로?촬영한?이미지]





사진의 색과 분위기에 많은 영향을 주는 화이트 밸런스의 경우 SLR 디지털카메라가 더욱 광범위한 범위에서 작용하는 센서와 프로그램을 갖고 있어 일반적이지 않은 다양한 환경에서 더 좋은 사진을 만든다. 필름마다 색이 다르게 표현 되듯 디지털카메라는 회사마다 카메라의 종류마다 색이 다르게 표현된다. 그것은 CCD, CMOS의 영향도 있으나 색을 얼마나 정교하게 세팅하는가에 따라 영향을 주는 데 SLR 디지털카메라가 일반적으로 더 정교한 세팅 값을 가지고 있다.


[SLR?600만화소?카메라로?촬영한?이미지]




단점
분명 SLR 디지털카메라는 보급형 디지털 카메라보다 해상도 사진의 질이 더 좋지만 그 차이를 눈으로 확연히 확인하려면 상당한 크기(A3 이상)로 프린트를 하거나 아주 조그만 부분을 확대하여 비교하거나 모니터로 1:1 크기 이상으로 확대를 해서 보아야 알 수 있다. 보급형 디지털카메라가 200만 화소 이상일 경우 우리가 많이 기념사진을 프린트 하는 4×5인치, 400만 화소의 경우 A4(사진의 8×10인치)사이즈로 프린트한 결과는 눈으로 확연히 구분하기에 불가능 할 정도이다.

일반적으로 보급형 디지털카메라의 경우 색을 좀 더 과장되게 세팅시켜놓고 데이터에 샤프니스를 강조하여 프로그램화 시켰기 때문에 오히려 SLR 디지털카메라의 사진이 조금 흐려 보이거나 색이 부족하게 보여 보급형 디지털 카메라가 더 좋게 보이는 경우가 일반적이다. 즉 SLR 디지털카메라의 데이터가 더 많은 계조와 풍부한 사진을 구성하는 정보를 가지고 있으나 그것은 더 큰 사이즈의 인쇄 또는 프린트에 그것도 포토샵 등을 사용한 후 처리를 충분히 사용목적에 맞게 했을 경우 좋은 결과를 보여준다. 일반적인 기념촬영, 간단한 정보수집 등 생활 사진 용도의 사진에서는 오히려 보급형 디지털 카메라가 더 좋은 결과를 보여주는 경우가 많다.

SLR 디지털카메라는 사진에 대한 지식과 어느 정도의 경험이 없으면 보급형 디지털카메라 보다 더 사용하기 어렵고 경과 또한 만족하지 못할 경우가 많다. 카메라의 크기가 크고 기본적인 무게가 보급형에 비해 상당히 무겁고 렌즈 등 보조 도구를 포함하면 가방 한가득 가지고 다녀야만 하기 때문에 늘 가지고 다니는 것은 거의 불가능하다. 기본적인 바디의 가격이 비싸고 각종 렌즈와 플래시 필터가방 등을 포함 하면 소형차 값이 되어 상당한 부담이 된다.






5. 보급형 디지털 카메라의 장점

보급형 디지털카메라는 가볍고 크기가 작아 늘 가지고 다닐 수 있고 3cm까지도 접사가 되는 마이크로 기능이 뛰어나고 어느 정도의 망원이 가능한 줌 렌즈가 장착되어 있고 대부분의 기능이 자동화되어 있어 쉽게 촬영이 가능하다. 삼성과 같은 최근의 보급형 카메라는 동영상 기능과, 녹음 장치, MP3 기능 등이 추가 되어 디지털카메라로 다양한 기능을 즐길 수 있다. 일반적인 목적인 기념촬영, 정보수집, 재미있는 생활 사진 촬영 등이 목적이라면 작고 가볍고 일반적으로 잘 나오는 보급형 디지털카메라가 더 적합하다. 디지털카메라는 휴대폰처럼 늘 가지고 다니는 현대인의 필수품이 되어가고 있고 과거 필름 카메라처럼 10년 이상을 사용하는 고가의 물건도 아니다. 성능과 기능의 발달로 디지털카메라를 사서 3년 이상 사용하기에는 무리가 있을 만큼 컴퓨터처럼 자주 바꾸어주어야 하는 도구이기도 하다. 작고 가볍지만 다양한 기능이 들어 있고 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 보급형 디지털 카메라를 잘 활용하는 것이 대부분의 유저에게 더 어울리는 디지털카메라이다.







6. 디지털카메라를 선택하는 기준

SLR 디지털카메라가 해상도 다양한 사진의 표현 등에서 우수하다고 말 할 수 있다. SLR 디지털카메라를 사용하여 광고, 보도사진, 인상웨딩, 작품 사진 등에 이용할 목적을 갖고 있는 유저에게는 꼭 필요한 도구가 될 것이다. 그러나 일반적인 목적의 유저에게는 고가이고 부피가 크고 어느 정도 사진을 만들기 위해 상당히 노력을 해야 하는 SLR 디지털카메라는 결국 일 년에 몇 번 사용하지 않게 된다. 결국 사진과 더욱 멀어지게 되어 역효과를 낼 수가 있다.

상업적으로 이용하거나 작품을 만들어 크게 확대하지 않는 이상 600만 화소 이상의 SLR 디지털카메라의 해상도는 거의 쓸 일이 없다. 최대 A4사이즈의 프린트가 목적이거나 웹 상에서 이용할 목적이라면 SLR 디지털카메라보다 보급형 디지털카메라가 일반적으로 더욱 우수한 결과를 보여준다.

SLR 디지털카메라를 사용하여 다양하고 깊이 있는 사진을 표현하고 싶은 유저라면 남보다 빠르게 현실적인 가격까지 내려온 지금 도전해 보라고 권하고 싶다. 그러나 첫 째도 둘 째도 사용 목적에 맞는 디지털카메라를 선택하는 것이 현명한 방법이라는 것을 잊지 말아야 한다.








































현 디지털 카메라는 크게 보급형과 고급형으로 나눈다.
일단 이 둘의 차이점을 알아보자
우선 보급형의 경우 렌즈 고정식카메라가 대부분이다. 쉽게 얘기해서 제작될 때부터 렌즈가 장착되어 나온다는 이야기 이다. 하지만 고급형 못지 않는 수동기능을 내장하고 있어 촬영에서는 큰 차이점은 없다, 오히려 확대해서 찍는 접사부터 시작해 줌까지 지원되며 대부분의 동영상 촬영도 가능하기 때문에 일반인들에겐 합리적인 기능의 카메라라 할 수 있다.
이런 보급형에서의 수동기능이나, 동영상 촬영기능의 경우 모든 디카가 그러한 것은 아니므로 구입전에 카메라의 성능은 꼼꼼히 살펴보아야 한다.

반면 고급형 디카는 기존의 필름카메라와 흡사한 외관을 보인다. 다만 뒷면에 LCD창이 존재하고 필름이 아닌 메모리가 삽입되는 점이 다르다. 역시 보급형과 크게 다른 점 이라면 렌즈 교환방식을 들 수 있다. 사진가의 취향에 맞고 자신이 의도하는 용도에 따라 렌즈를 구입하여, 상황에 따라 렌즈를 교환해가며 촬영을 할 수 있다, 단점이라면 수백만원을 호가하는 비싼 가격이라 하겠다, 물론 렌즈값도 만만찮다^^;

■ 디카의 노출방식 위에서도 언급했듯이, 디카는 렌즈교환식의 자동, 수동을 겸비한 고급형 디카와, 자동, 수동을 겸비한 렌즈 고정식 보급형 디카가 있다. 단지 렌즈교환식이라는 큰 차이점을 제외하곤 각 디카가 가지고 있는 기능상 노출방식의 차이는 거의 없다.
여기에서는 가장 일반적인 P(프로그램), S(셔터우선), A(조리개우선), M(완전자동) 모드만을 살펴본다. 각 제조사별로 사용자의 편의성을 고려한 기능들이 있다.













■ 촬영방법과 예제 위에서 설명한 전자동 모드와, 수동모드중 프로그램모드를 제외한 셔터우선, 조리개우선, 완전자동모드의 촬영방법과 그의 예제를 살펴보기로 한다. 카메라는 셔터와 조리개(렌즈)의 조합이다, 이 둘을 잘 응용 하면 같은 장소에서 같은 카메라로 찍어도 나만의 색깔을 갖을 수 있게 된다, 그러기 위해선 이 둘을 잘 이해하는 것이 매우 중요하다.

S(셔터우선)모드 가끔 회식이나 각종 모임등에서 찍은 사진을 보면 흔들린 사진이 많다, 남들은 다 김치~하며 셔터가 눌려지려는 찰나!! 유독 한 명 갑자기 자리에서 움직여 결국 인화한 사진을 보면 그 사람만 유령처럼 흘러가듯이 찍혀 버리는 사진도 보았을 것이다. 주로 어두운 곳에서 이런 현상이 많이 일어나게 마련인데 노출 부족에 따른 셔터스피드 확보에 실패한 경우라 하겠다.
셔터우선모드는 셔터는 사용자가 원하는 스피드로 고정시켜 놓은 상황에서 노출에 따라 조리개의 수치가 변하는 것을 말한다.












일단 위의 사진을보자, 좌측의 사진은 셔터스피드 1/180으로 찍은 사진이며, 우측의 사진같은 경우 1/30으로 찍은 이미지이다, 사진에서도 볼 수 있듯이 셔터스피드가 빠를수록 움직이는 피사체도 마치 정지된 것처럼 보이며, 셔터가 느리면 느릴수록 움직이는 피사체의 잔상이 확연히 남게된다, 이러한 셔터스피드를 이용하여 뭘 찍을 수 있을까…이러한 사진을 찍기 위해선 삼각대가 필수인데 삼각대가 있다면 고속도로가 잘 보이는 높은 곳으로 올라가자, 삼각대를 펴고 셔터스피드를 1/30이하로 떨어뜨리고 지나가는 차들을 찍어보자,




차가 많이 다니는 곳 일수록 좋다, 여기서 주의할 점은 카메라가 절대로 흔들려선 안된다는 것이다, 튼튼한 삼각대에 고정후 셔터를 누르면 고속도로에 지나가는 자동차는 안보이고 그 차들이 지나갈 때 보여줬던 헤드라이트 불빛만 길 게 늘어져서 마치 광섬유를 보는듯한 멋진 사진이 찍힐 것이다

▲위의 예제같은 경우, 손으로 1회용라이터를들고 우측에서 좌측으로 흔들며 셔터스피드1/8, F11로 촬영한 이미지이다, 이런식으로 찻길의 지나가는 자동차 헤드라이트를 찍어보자

A(조리개우선)모드










조리개우선모드는 셔터우선모드와는 반대로 조리개 수치가 고정되며 상황에 따라 셔터스피드가 자동으로 조절된다,
가끔 뒷배경이 흐리고 인물은 선명하게 나온 예쁜 연예인의 인물사진을 보면 나도 이렇게 찍고 싶다는 생각을 해 볼 것이다
어려운 기술은 아니다. 뒷배경이 흐리게 만들려면 F값이 낮을수록 그 효과는 증대한다. 위의 좌측의 사진은 삼각대의 헤드부분을 촬영한 사진이다. 이 사진은 F값을 1.8로 설정하고 초점을 삼각대의 헤드에 맞춘 것이며 반대로 우측사진 같은 경우는 벽에 초점을 맞추고 삼각대가 흐리게 보이는 경우이다

카메라 렌즈의 F값을 조절해보자, 보통 F2.8~22나 그 이상의 밝기조절이 가능한 렌즈도 있을 것이다. 아래는 F값에 따른 이미지 예제이다.










셔터 속도는 고정시키고 F수치만 변화시킬 경우 위와 같이 F값이 높아질수록 이미지는 어둡고, 심도가 깊어지는 것을 볼 수 있다.

M(완전자동) 모드










M메뉴얼 모드는 셔터스피드와 조리개의 수치를 사용자 마음대로 세팅을 할 수가 있다.
위의 예제 사진을 보자, 공원의 바람개비를 촬영하였다, 좌측의 사진은 자동으로 놓고 촬영하였다.
반면 우측의 사진같은 경우 내 마음대로 셔터값과 조리개값을 조절하여 촬영해 보았다.
우리가 흔히 보는 자동모드에서의 바람개비와는 틀린 이미지이다, 메뉴얼 모드가 아니라면 좀처럼 저런 의도된 사진을 얻기가 힘들다. 뭔가 추상적인 이미지나, 색다른 표현을 하고싶을 때 매뉴얼 모드로 촬영을 해보라, 아마 지금까지 보지못한 다른세상이 열릴 것이다^^

More 그외의 효과…
















그외엔 카메라 자체에서 지원하는 별도의 모드가 존재한다, 흑백필름처럼 흑백으로 촬영하는 모드도 있고, 브라운톤으로 찍는 세피아모드 등…그러나 디카가 필름카메라보다 유리한 점은 포토샵처리가 쉽다는 것이다.
위의 예제처럼 가장 좌측의 원본을 본인 스스로가 원하는대로 변환을 할 수가 있다.

이렇듯 카메라는 위의 셔터와, 조리개의 역할을 잘 이해한다면, 자신만의 독특한 색감을 낼 수도 있다. 수백만원에 호가하는 고급기종보다, 촬영해보고 사용법에 대해 이해를 하며 자신에게 맞도록 카메라를 다듬어가는 것이 중요하다

원본: 무지개빛하늘꽃향기

라이카 디지탈 모듈-R





라이카 R은 라이카의 고급 SLR 카메라인 R8과 R9에 사용되는 디지탈 모듈입니다. 라이카 디지탈 모듈-R은 스웨덴의 고성능 스캐너와 중형 디지탈 카메라 백으로 유명한 덴마크의 이마콘과 공동으로 개발했으며, 1,000만 화소의 코닥 센서를 사용합니다. 디지탈 모듈-R은 카메라 뒷 부분에 부착되는 디지탈 백과 본체 아랫 부분에 장착되는 전원부 유닛으로 나뉩니다. 디지탈 모듈을 장착한 라이카 R의 크기는 158 × 140 × 89mm으로 R시리즈용 ‘모터 드라이브R’을 장착한 것과 동일합니다.

라이카 R에 장착한 디지탈 모듈-R 의 렌즈 마운트는 라이카 R8 / R9과 동일하며 R마운트 렌즈, 3캠 렌즈, R캠 렌즈 및 ROM 내장 렌즈를 사용할 수 있습니다. 특이한 것은 디지탈 SLR 카메라로서는 드물 게 SD 카드를 저장 매체로 사용하는 점입니다. 디지탈 SLR 카메라는 대부분 고속 처리가 가능한 컴팩트 플래쉬 메모리를 사용하는 것이 일반적입니다. 그러나 라이카와 기술을 제휴를 맺고 있는 일본의 마츠시타 전기가 SD 메모리 카드 진영의 수장이라는 점이 SD 카드를 채택한 이유가 아닐까 하는 예측을 해봅니다. 감도는 ISO 100부터 800까지 지원하며, 촬영한 이미지는 JPEG, TIFF 그리고 RAW로 저장됩니다.

라이카 디지탈 모듈-R은 12월 1일부터 판매가 시작될 예정이며 라이카 본사에서는 제품의 최종적인 테스트를 진행하고 있습니다. 아직 제품의 샘플이 전 세계적으로 몇 대밖에 존재하지 않기 때문에 구체적인 정보는 공개되고 있지 않습니다. 포토키나 발표회장에서는 라이카 디지탈 모듈-R과 함께 라이카 아라카르트, 라이카 M형 50주년 기념 모델인 Leica M7 티탄, 라이카 미니 룩스 줌 등 다양한 모델들이 함께 전시되었습니다.

 


디지탈 모듈-R의 발표를 시작으로 라이카의 다양한 제품들이 발표되기를 기대해 봅니다. 이 제품은 유럽에서 4,000유로, 일본에서는 70~80만엔 정도의 가격으로 판매될 예정입니다.

검색엔진이 변하고 있다

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향후 검색엔진의 논쟁은 “검색결과의 정확성과 다양성에 바탕한 Quality 논쟁”과 검색해서 나온 결과를 “어떻게 이해하기 좋게 전달하고 정리하도록 도와주느냐 하는 Delivery 논쟁”으로 양분될 것이다.이 둘은 따로 따로 일어나는 것이 아니고 한번에 뒤섞여서 혼란스럽게 일어나고 있다.

엠파스와 네이버의 검색엔진 경쟁을 보면 이 말이 이해가 된다.“야후에서 못찾으면 엠파스에서 찾는다”라는 공격적인 광고카피를 들고 작년 중반부터 검색시장을 두드리던 엠파스는 거의 모든 검색엔진 소비자 만족도 조사결과가 말해주고 있는 것처럼 적어도 퀄리티면에서 타의 추종을 불허하고 있는 듯했다.

적어도 네이버가 새로운 서비스를 라이브하기 전까지는 그랬던 것 같다.그런데 네이버가 변했다.

필자는 며칠 전에 네이버에 참으로 오랜만에 들어갔다가 “이소라”라는 검색을 하자 검색결과 상단에 이소라의 사진이 있는 프로필이 나오고 다양한 이미지가 제공되더니 그 아래는 이소라의 사운드(MP3)파일이 찾아지고 그 밑에 디렉토리서치 결과가 보였다.

그리고 더욱 재미있는 서비스는 바로 넥서치119란 서비스인데 이 서비스는 유저가 웹을 서핑하던 중,혹은 기타 업무를 보다가 검색이 필요한 경우 원하는 단어 위에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 바로 네이버의 서치결과로 가는 버튼을 심어 놓는 기능이다.

거기에다 영한,한영사전기능까지 넣어놓았다.네이버의 이번 서비스는 Lycos.com의 서치나 yahoo.com의 서치에서 보여주는 검색결과와 흡사하면서 일단 한국에서는 가장 앞선 검색결과를 보여주고 있다고 할 수 있다.

분명 네이버를 엠파스의 가장 확실한 경쟁상대로 다시 올려 놓을 가치있는 기능임에 틀림없지만 이들 둘은 서로 다른 방식으로 서로와 경쟁하고 있는 것이다.

검색엔진간의 퀄리티 논쟁의 핵심에는 사실 아래의 3가지 카테고리에 의한 구분이 위치한다.검색엔진에는 다양한 구분 방식이 가능하지만 검색엔진의 구분을 위한 카테고리의 기준은 첫번째 자연어 처리 여부,두번째 Static 웹페이지 검색 or Dynamic 웹페이지 검색,세번째 웹로봇에 의한 검색 or 디렉토리서비스.

원래 검색기술은 DB형태로 정리된 데이터에서 원하는 정보를 찾아내는 DB검색과 웹상에 뿌려져있는 다양한 형식의 Static데이터에서 원하는 컨텐츠를 찾아주는 웹검색이 한 동안 통합을 모르고 지속적으로 발전해 오고 있었다.

이러던 것이 같은 URL이면서도 실시간에 따라서 웹페이지의 내용이 바뀌는 Dynamic 데이터 컨텐츠가 증가하면서 바로 두 검색양식의 통합이 시도되고 있다.

그리고 엠파스로 촉발된 자연어 처리는 검색엔진은 일단 자연어 처리에 대한 이해가 우선 필요한데 자연어 처리라는 것은 원래 외국어 번역연구에서 중요시 되었던 연구분야였다.

자동번역엔진을 한번 생각해보자

자동번역엔진은 아래의 4단계를 거쳐서 번역을 진행하는데-

1.한국어나 일본어 문장을 최소의미단위(형태소)까지 쪼개는 작업을 한다.

2.이렇게 쪼개진 각 형태소의 의미를 Lexical Analysis(즉 문장속에서 각 단어들이 사용된 원래의 의미를 문장을 구성하고 있는 단어의 위치나 문장의 종합구조 등에 의존해서 찾아내는 분석방식)를 통해서 확인한다.

3.이번에는 뜻이 밝혀진 각 단어를 일본어나 한국어에 매칭이 되는 단어로 대치를 한다.

4.마지막으로 이 단어들을 다시 번역이 된 언어의 문장어순에 맞추어 재정렬한다.

대략 이런 4가지의 단계를 거쳐서 언어 번역이 이루어지는데 대개의 경우 검색엔진에서 자연어 처리라고 하면 위의 1번과 2번의 단계를 말하는 것이라고 보면 맞겠다.

하지만 대개의 경우 2번까지의 프로세스를 완벽하게 하는 자연어 처리 엔진은 아직 없는 것으로 알고 있고 대개의 경우는 1번 프로세스를 주로하고 2번 프로세스를 서브로 해서 검색결과를 처리하는 엔진이 요즘 국내에서 우리가 접하고 있는 자연어 처리 검색엔진이라고 할 수 있다.

(바로 이점이 필자가 엠파스를 자연어 검색엔진이라는 것에 동의하기가 어려운 점이다.2번 프로세스를 완벽하게 하려면 엄청난 Database가 쌓여야 하는데 우리나라에서 아직 이 부분에 대한 충분한 DB를 쌓아놓은 회사는 없는 것으로 안다.)

아무튼 자연어처리가 이렇게 문제가 있는 것이라면 어떻게 이들 자연어처리를 표방하는 검색 엔진이 우리가 파리라고 검색어를 넣었을 경우 이것이 곤충의 파리인지 프랑스 파리인지를 아는가 하고 의아할 수 있지만 이것은 검색되는 단어들의 빈도에 따라 검색엔진에게 어떤 뜻으로 먼저 주된 검색 결과를 보여줄 것인지를 지시해 놓은 것이라고 보면 된다.

이렇게 보면 현재 검색의 퀄리티면에서는 앞으로 검색의 기능을 위한 논쟁은 분명 DB베이스의 Dynamic 컨텐츠 검색과 웹 검색이 통합되고 검색어의 자연어처리를 위해서 위의 1,2번 프로세스를 완벽하게 갖춘 엔진이 나오는 순간 정리가 된다고 보면 될 것 같다.

그렇다면 Delivery측면에서는 어떤 변화 요소가 있을까?

우선 생각해 볼 수 있는 Delivery논쟁에서의 첫 이슈는 검색엔진들이 현재의 네이버나 Lycos.com혹은 Yahoo.com의 검색결과 전달 방식으로 얼마나 빨리 변화할 수 있는가가 될 것이다.

즉 디렉토리검색, 웹검색, 이미지검색,멀티미디어검색, 뉴스검색, 사전검색등을 완전히 통합해서 유저에게 보여주는 형식이 관건이 되는 것이다.

그 다음은 무엇일까?

Davidndanny는 이 의문에 대한 답을 correlate.com이나 webbrain.com 그리고 about.com 그리고 Napster에서 찾을 수 있다고 생각한다.

(About.com과 Napster는 오늘의 주제에서 벗어나기 때문에 일단 깊이 있게는 다루지 않겠지만 이들 P2P 기술 혹은 트랜드가 오늘날의 검색형식을 바꿀것 이라는 예상은 이미 Davidndanny’s column식구들은 많이 들어 봤을 것이라고 생각한다)

Correlate과 webbrain은 검색을 실행한 유저들이 자신들이 찾아낸 정보를 자신만의 방식으로 정리, 활용, 공유, 관리하는 툴이다. 검색엔진의 퀄리티 논쟁에서 자연어처리가 차지했던 역할을 Delivery논쟁에서는 지식관리가 차지하고 있다고 필자는 보고 있다.

통합검색이 검색결과를 유저가 원하는 방식으로 보여지는데 성공했다면 이제 유저들이 검색엔진에게 원하는 것은 찾아진 자료를 어떻게 원하는 방식으로 재구성해서 기존에 가지고 있던 정보와 통합하고 효율적으로 보관, 관리해서 활용할 수 있게 도와주는 지의 여부라고 생각한다.

Correlate서비스

www.correlate.com의 개요

데스크탑 어플리케이션, 인터넷상의 자료들, 네트워크안에 있는 동료들의 PC,Database, MRP, ERP, 문서자료관리를 바로 하나로 묶어내는 어플리케이션이라고 보면 된다.

Correlate의 컨셉을 살펴보자.

1.Browsing and searching for information:
자신의 로컬 PC나 사내 혹은 학교내의 네트워크에 있는 정보와 이메일 그리고 인터넷에 있는 정보사이를 하나의 툴로 서핑하고 다니며 찾을 수 있다.

2.Harvesting information and Organizing it:
유저가 찾고 있던 정보를 발견했을 때 단순히 drag-and-drop으로 각 정보를 하나의 문서에 자신만의 Knowledge Tree형식 (자신에게 의미있는 방식으로 개별 정보를 연결하는 것)으로 통합 관리하게 해준다.

3.Sharing:
이렇게 모으고 정리된 당신만의 정보꾸러미를 이메일로 보내거나 웹에 올려 친구와 나눌 수 있고 로컬에 저장해 놓는 것도 가능하다.

4.Updating:
이렇게 만들어 논 Correlate Document는 유저가 원할 때 자동적으로 최신 정보로 Update된다.

www.webbrain.com의 서비스 개요

웹브랜인의 서비스에는 웹서비스와 클라이언트버젼 서비스 등이 있는데 이들의 의미는 지식들간의 연간관계를 극도록 시각적으로 인지하기 쉽게 유저에게 전달한다는 것이다.

예를 들어 야후나 라이코스의 디렉토리 서비스는 하나의 아이템이 선택되면 이 것에 이르는 경로를 중점적으로 표현된다면 웹브레인은 이 아이템을 중앙에 놓고 이와 연계가 있는 모든 다른 아이템을 보여준다.

그리고 이러한 개별 아이템에 대해서 유저가 관련 사항들을 입력해 놓을 수 있다.Correlate과 Webbrain의 서비스를 보면서 검색엔진과 결합한다면 분명 유저들에게는 새로운 검색엔진의 가치가 만들어 질 것으로 기대한다.

검색엔진의 검색결과에 대한 퀄리티 논쟁과 검색엔진 마다의 검색결과의 Delivery논쟁은 사람들이 더 이상 지식을 다른 곳에서 찾는 일이 없어지지 않는 한 계속해서 이슈가 될 것이라고 생각하지만 대략 그 지향점이 보고 있는 것이 아닌가 생각하면서 오늘 글을 마친다.

[ 출처 : David & Danny’s IT Channel ]